當前位置:首頁 >教程首頁 > 华体会hth体育app在线登录 > 遊戲UI設計師班 >獨立遊戲成功的50個簡單步驟

獨立遊戲成功的50個簡單步驟

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  作為Kitfox Games的總監,我閱讀了大量聲稱會幫助我的四人團隊製作出“成功的獨立遊戲”的文章。每天都有新文章發表出來,為我和我的團隊提供了不少實用的建議。有些文章是我的朋友、家人、同事或同行鏈接給我的。

  我認為他們都是出於好意。

  所以,閱讀完所有這些文章後,我自己有什麼樣的成功計劃呢?以下是我通過閱讀歸納出來的50個簡單步驟。

1、顯然,你能做的最好的事就是,把遊戲做完。

2、但等一下,不是真正地做完!我希望你在遊戲完工以前開始營銷工作!

3、那麼如何營銷?你需要賣點。我希望你的計劃不隻是製作出一款好遊戲!不要搞笑了!你需要一個獨一無二的賣點,使媒體從塞滿其他一千多封郵件的郵箱中一眼看到你的郵件。

4、你有了賣點以後,把它放在那裏?新聞資料袋。這不是玩笑,真的要做。

5、然後聯係媒體!你可能需要“有專人花至少6個月的時間全職負責這方麵的工作”。

6、除了真正的記者,還要“認真考慮社交網絡網站。”

7、甚至reddit(遊戲邦注:新聞網站)。或者尤其是reddit。

8、那麼廣告呢?絕對“不要在傳統的營銷和用戶開發策略上花錢”。

9、但你不想讓所有人失望。“現實地接受對自己能做什麼”。所以,手機遊戲更容易做,是吧?我們要現實一點。

10、除了“許多人從來不在應用商店花錢”。

11、“大多數應用在商店上失敗了。”也許是因為手機領域競爭太激烈了。

12、但不要開發遊戲機遊戲。“靠開發和發行XBLIG遊戲,可能不能保證你放棄本職工作後還能謀生”。“絕大多數Xbox 360遊戲賺的錢少於1000美元”。

13、開發Ouya遊戲值得一試,但也可能難以為繼。

14、所以,PC!但前提是你要在Steam上發布遊戲,否則還是算了吧。如果你想走傳統的營銷路線,那麼請先聯係媒體;如果你想參與“綠燈計劃”,那麼社區建設是關鍵。

15、另外,如果你是開發PC遊戲,你可以通過捆綁銷售拉動銷量!但專家建議你隻在“你的遊戲的壽命期的長發期”使用捆綁銷售。

16、你的遊戲有多人模式嗎?如果沒有,為了“給創造長期價值”,請加入多人模式。

17、請與“廣大受眾”對話。

18、等下,請找找“長期被忽視的小眾市場”。

19、但你想掙錢吧?免費模式是“電子遊戲中唯一能掙錢的模式”。事實上,“免費模式將是主導。你不可能打敗免費模式”。

20、等下,免費模式太邪惡了。幾乎與強製付費一樣邪惡。

21、但無論你做什麼,都不要把掙錢當成第一要務。這麼說有點諷刺了。

22、其實,獨立英雄們“盡一切努力忽略可能產生的經濟壓力”。


23、另外,失敗的時候也可能成為“你生命中最快樂最滿足的一段時光”。為什麼不把失敗當成“另一種成功”?

24、如果你確實掙錢了,你應該感到愧疚!你可能“利用了人性的弱點”。

25、事實上,“並非所有遊戲都能做成免費的”。所以,你自己想想吧。你可能走錯路了。

26、記得你交談過的記者嗎?他們對免費遊戲不感興趣。

27、記住,“人們想玩你的遊戲好幾年是沒有錯的”。不需要感到愧疚或什麼的。

28、另外,付費遊戲的盜版形勢惡劣。可能把你最成功的遊戲變成“最不賺錢的”。

29、但是,盜版可能“讓獨立遊戲成功”!

30、事實上,如果是付費遊戲,你也許應該在遊戲處於alpha測試階段就開始出售。

31、等等,從商業的角度說,這是不是跟“最小可行產品”一個意思?不是,不可能是同一個意思。不要多想了。

32、在遊戲領域,它叫作“試玩版”。“在早期階段沒有推出試玩版,就太沒道理了。”

33、或者你可以放出一些免費內容作為贈品。

34、遊戲試玩版會減少銷量。

35、如果你的試玩版做得不錯,有人會搶在你推出完全版之前就推出山寨版。

36、你仍然需要錢?你可以求助於眾籌網站Kickstarter。眾人拾柴火焰高。

37、但不要看數字。你不應該真的缺錢。

38、如果要抬高眾籌目標,請務必謹慎。最好永遠不要抬高目標。

39、除非你已經有些名氣了,否則不要抬高目標。

40、記住,如果你賺錢太多,網民們會反過來攻擊你。

41、也許“Kickstarter就快泡沫化了”……

42、但如果你有辦法追蹤贏利情況,且讓DARPU非常高,那麼你就可以避免眾籌了。“你的遊戲必須找到‘贏利百萬以上的配方’”。

43、事實上,在商業智慧中,“沒有唯一正確的答案或標準模式”,所以尋找你自己的標準吧。

44、但隻有標準不能讓你贏利成功。

45、所以,我希望你不要太術業專攻,因為你必須多才多藝。程序、商業、營銷、設計、美術、製作……

46、不隻是遊戲,你還要懂電影藝術。“你能做的最壞的事就是,做一個糟糕的預告片,完全不能反映你的遊戲的品質之高。”

47、好吧,也許你不必追蹤你的工作日程和預算。你隻需要安排好時間,做好了就交工,因為品質才是最重要的。

48、所以,做一款真正的好遊戲!獲得好評!

49、但評價也不是最重要的。事實上,“做出一款好遊戲並不能保證什麼”,你仍然可能失敗。

50、不要太擔心設計。搞砸一些地方總是難免的。

  你賺了百萬美元,並贏得IGF大獎了嗎?沒有,我也是。

  當然,我們從我們已經知道的事情中得到的真正教訓是:每一款遊戲都是獨一無二的。

  建議通常是由專家針對自己的領域提出的,但仍然可能適用於你所從事的工作。除非這個專家確實玩了你的遊戲,且對你的平台的方方麵麵都了如指掌,且可以看到你的遊戲發布時會發生什麼事,否則采納任何專家建議都是有風險的。有些建議是無時限的常識,但大部分建議是有適用條件的。

  我的團隊和我會犯錯,但我們從錯誤中學習,如果你問我有什麼建議,我會根據已經獲得的成功和已經經曆的失敗給出建議。但願你不會隻看建議的表麵,而是結合自己的遊戲、團隊、目標和處境,認真地評估別人的建議。
华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答
×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定