三周以前,我的小工作室Lucky Frame發布了《Gentlemen!》的iPad版和Android版。這是一款維多利亞風格雙人格鬥平板遊戲,隻能2人本地聯網。
我們還剛剛發布Mac版和PC版,仍然是本地聯網但允許2-4人同時遊戲,且增加了新特征。
現在應該對本文的標題做出解釋了。出售一款需要2人聯網的平板獨占遊戲總是很困難的,但總是有一些出人意料的結果,我們不妨分析一下!
毫無疑問,《Gentlemen!》是我們有史以來評價最好的遊戲之一。我們在Edge上得到讓人垂涎三尺的8/10好評,Touch Arcade給我們打出不可思議的4.5星,PocketGamer給我們9/10的好評。這些結果讓我們倍感自豪。為什麼這款遊戲能得到這麼高的評價?這是值得思考的問題。它顯然是一款讓我們無比驕傲的遊戲,我們覺得它好,但這還不足以保證外界對它高度評價。
在開發過程中,我們一度打算給遊戲做一個單人模式。在還不確實這是不是一個好主意的情況下,我們就做出一些概念模型,甚至開始設計關卡。《Gentlemen!》是直接從第一版原型做成本地聯網遊戲的,在設計重力玩法和關卡布局時,我們隻考慮二人玩家的情況。單人模式可能是多餘的,並且也許並不好玩。

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我認為得到積極的評價是個令人意外的結果。如果《Gentlemen!》中有半成品的單人模式,那麼玩家可能會隻玩單人模式,然後覺得它也沒那麼好玩了。相反地,當這款遊戲沒有單人模式時,玩家必須找人一起玩,一起玩上足夠長的時間才能讓他們給出這麼高明的評價。與別人一起玩非常有趣,當你坐在一個開心地朝你扔鴿子的人麵前一起玩這款遊戲,我認為你很難對《Gentlemen!》提出什麼消極評價。
當然二人模式的缺點在於,並非所玩家都能找到可以一起玩的人。測試遊戲往往是一個孤單的活動,不止一個評論者表示確實想玩這款遊戲,但找不到可以一起玩的人。我們很幸運,許多媒體對我們表示支持,有幾家甚至為《Gentlemen!》做了額外評論——盡管我們的評論總數少於《Bad Hotel》和《Wave Trip》。
我們的二人設計導致的另一個有趣的結果是,有些玩家提議我們推出單人版本或多人聯網。部分是我的過失,因為遊戲介紹上說的是“需要2名玩家”,許多人不知道那句話的意思是“兩名玩家要在同一個地方”。還有一件有趣的事是,許多評論者表示“是款好遊戲,如果能在線多人玩或加入AI,就更好了”。這讓我感到困惑,因為他們說它是款好遊戲,又指出完全不同的改進方向。我的論據是,它是一款好遊戲是因為你是跟朋友一起玩!

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所以,評價很高,但如何轉化為銷售量?目前,iPad版的銷售量是1114份,Android版的是144份。這是不是一個“好”成績尚有爭議。當然,每天發布的那麼多遊戲還賣不到這個數字呢。我們很清楚我們做了一款相當“極品”的遊戲,因為它不僅隻能在iPad和超過7英寸的平板上玩,而且隻能兩個玩家一起玩,所以其實我們沒有抱很大期望。我們還把價格標得相當高——5美元,現在促銷改成3美元了。
到現在,銷量比我們期望的要低——我個人目標是賣出2000份,但能不能達到還要看運氣。售出2000份,而且價格這麼高,對於由一家3人小工作室做了5個月完成的遊戲來說,很不現實。好吧,那是因為我們有幸得到Prototype基金和阿伯泰大學的大力支持。他們為那些真正想做好遊戲的工室提供資金,且不提出商業要求。沒有他們,我們當然做不出這款遊戲,能在這樣一個慷慨的社會生活和工作,我們真是榮幸。
我們在發布遊戲時遇到一個問題,一個叫作“鳥叔”的搞笑藝人剛好發布了一首叫作《Gentleman》的歌。瘋刺的是,我們當時還在為遊戲的名稱而煩惱,在很長一段時間裏,我們給遊戲暫定名為沒什麼吸引力的《Martin vs. Monty》。最後,我們決定使用“Gentleman!”這個名稱(我們還想過其他名稱,如“Scoundrels”、“East Stabwich”、“The Panic of 1857”、“Crumpet Clash”等),並且宣傳材料上也相應地使用這個名稱。當時我們並不知道這麼一首流行歌曲的存在。你應該想不到一首流行歌能給一款應用造成什麼麻煩吧,但我們很快就發現我們生活的是一個娛樂媒體大融合的時代。看到那麼多遊戲借用一個流行歌手的形象,真是讓人鬱悶。所以,很不幸,“發現”成了一個大問題。

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我們的遊戲沒有得到蘋果推薦,太慘了,但之後他們確實支持了我們原來發布的作品,所以我們也不抱怨了!
給遊戲定價總是一個棘手的問題,當看到最初的5美元標價時,有些人就皺眉了。我們的想法是,雙人遊戲的價值比單人遊戲的更高,因為它是可以與朋友共享的。且有時候,平板遊戲的價格本來就可以定得更高,我想這是因為大屏幕吧。但最重要的是,我們認為《Gentleman!》帶來的快樂超過5美元。我們看了人們玩遊戲,他們的反饋是,與子女/夥伴/父母一起玩時,一次能玩一個小時或以上。這是有點老套的論據,但事實仍然是,這是相當大的娛樂價值。最後,在獨立遊戲領域,提價似乎是一個趨勢,我們隻是順應潮流罷了。
遊戲發布幾天後,我們開始注意到Android版的數據相當奇怪。我們把分析包放進遊戲,它可以告訴我們全世界有多少單獨玩家在玩我們的遊戲。兩天後,我們在Google Play上隻賣了8份,但玩家人數卻增長得非常著。統計數字讓我們大為吃驚,我們聯係分析公司確認數據。之的我們在Lucky Frame的twitter上發布消息,讓人們猜猜有多少人玩的是盜版的。沒有人說出接近的答案:
好吧!我想可以公布答案了。《Gentlemen! 》官方Android版的銷量是:3天售出8份。但盜版數量是2462。——Lucky Frame (@lucky_frame) July 19, 2013
三周後,數字變成官方銷量是144份,盜版是50030份。可見盜版率一點也沒有下降——甚至有走高的趨勢!
無論如何,這個推特消息發起了一場火爆的社交媒體活動——基本上,後來的三天我都在回應別人的tweet和facebook消息(844個反推!)。這確實拉動了Android版的銷量(第二天我們賣出25份——成功的營銷!),且產生了一些有意義的討論。這讓我想到一些事……
人們對設備有偏見這個經曆非常類似於(但規模更大)《unVerse》被蘋果拒絕的遭遇。雖然這個故事可能給討厭蘋果的人留下話柄,但把這件事說出來是證實蘋果有偏見的好例子。人們經常說“這就是為什麼你不應該開發Android遊戲”,或更坦率的“這就是為什麼Android很糟糕。”我覺得這種觀點非常愚蠢。所有設備都隻是計算機。有些有漂亮的UI,有些有優秀的產品設計,它們當然也都有缺陷。當人們把電子產品與生活方式選擇聯係起來,並以此評價別人時,我感到非常可悲。這些設備和公司背上道德和倫理困境的壓力,幾乎沒什麼人想到它們對於世界發展的貢獻,和它們之間的差異根本是微不足道的。我們不應該說“產品X比產品Y好多了”或者“產品X的粉絲是傻瓜”,我們應該思考的是“如何以積極的方式使用這種技術?”或者從更技術性的角度說,“我們不應該發開Android產品”的想法是很可笑的。我們用Unity遊戲引擎製作了《Gentlemen!》,使製作Android版本變得極基容易。大約隻花了兩三天就做出Android版了(整個開發周期是5個月),所以我們隻賣出200份Android版仍然是與我們付出的努力相匹配的。
我們做了一款好遊戲許多人認為我們對這個數據感到心煩意亂。回憶過去,在Twitter談論盜版率的事,也許暗示了我們不高興,但事實上,盜版率隻是向我們證實了,我們確實做了一款人們愛玩的好遊戲!盜版遊戲的人也玩得很多、玩得很開心——他們不是因為可以盜版於是就盜版的玩家。所以,這證明了我們的华体会hth体育app在线登录
確實紮實,我們做了一款超級好玩的遊戲。老實說,我們感覺很好。這些盜版者是不可能購買我們的遊戲的,所以我們隻是為人們玩它而感覺良好。Android版是很容易盜版的,全世界玩盜版《Gentlemen!》的人比我們之前的遊戲的所有玩家總數還多。
設備是複雜的很多人抱怨市場上的Android手機和平板種類太雜,這對開發者來說是個大難題。我們對此非常謹慎,我們的措施是,隻發布我們能夠測試的設備的版本。我們不希望玩家購買了遊戲,結果體驗並不好。我們得到大量評論表示,他們的設備不能運行我們的遊戲。我們仍然沒有決定怎麼處理這個問題,因為發布運行並不好的平板或手機版本是很可怕的事。我們認為隻發布最流行的設備的版本就行了,但也許未必。另一方麵,我認為這不是我們的遊戲盜版率這麼高的原因。我覺得,人們在Google Play上購買遊戲,結果發現在他們自己的設備上運行得不好,於是就去盜版,這似乎不太可能。更可能的是,盜版遊戲的人隻有一種找到和安裝應用的辦法,那就是通過盜版網站。
可預測的位置幫我得出那個結論的一個東西是,盜版的定位數據。在俄羅斯和中國(主要是中國),我們的這款遊戲的盜版率高達95%。我們甚至沒有把我們的應用商店翻譯成俄語或中文,所以基本上可以肯定盜版者是在本地化盜版網站找到我們的遊戲的。但另一方麵,我很高興我們的菜單設計非常直觀,不會說英語的人能也玩遊戲。
我們還有很多要學這是我們的第一款Android遊戲。我們本可以避免出現這麼多盜版——或者更好地,把盜版玩家轉化為付費玩家。我認為Android應用必然是會被盜版的,我很難想象,非常成功的付費應用的盜版率應該高到什麼程度。然而,如果我們事行估計到這種情況,我們本可以在應用中加入一些IAP,或者一些需要解鎖的關卡或模式。這樣,那些確實喜歡遊戲的盜版玩家至少有機會給我們一點兒回報——主要問題是,大部分這些盜版者存在於一個甚至連Google Play商店都沒有的商業生態係統,他們不可能購買任何遊戲。
用戶評論有一件小事讓我們相當吃驚——Google Play用戶更喜歡在應用商店裏留評論……而且是非常積極的評論!近10%的人在Google Play上買這款遊戲會留下評價,平均打分4.8星。在iTunes,這個比例僅為0.01%,而且我們的平均得分是3.3星。
我沒有什麼要總結的了。這是一段非常有趣的經曆,我們當然受益匪淺。我們希望把這段經曆分享出來也能啟發其他人吧。