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獨立開發者與美術工作室的合作建議

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Christopher Haag

在2012年我很愉快地同Meta3D Studios就我的手機遊戲《Hamster Chase》美術工作一起合作。

找到合作工作室之前的注意事項

在你們首次接觸之前,最好要準備好以下資料:

*部分华体会hth体育app在线登录 文件:至少要有點資料讓該工作電腦知道你的遊戲大致內容,以及遊戲故事、角色、敵人和內容的規模大小。可以通過電子郵件用幾句話來說明你的遊戲,但要讓對方知道你的遊戲理念需要他們投入多少工作精力。

*提供所需資產列表:不僅僅包括遊戲角色、武器、道具和關卡結構;你可能還需要一個用戶界麵、菜單設計、圖標、啟動畫麵、條幅、網站設計等等。你提前想得越多效果就越好,但如果你忘記了一些重要的東西,就要盡早讓你在對方工作室的聯係人知道這一點。

*視覺設計和草圖:如果你提供的是MS Paint樣本,以及掃描文件上的塗鴉內容也可以;美術工作室至少需要一些可能反映你基本理念的東西。

drawing cartoons

*參考圖片或視頻:草圖可以讓工作室知道你的需求,但參考圖片則可讓他們了解更詳細的情況。你可以提供其他遊戲的截圖或視頻,但不能要求他們直接複製他人設計。如果你條件允許,可以製作一個與自己遊戲相關的無定形視頻,這樣也會對他們有所啟發。

*預算:要清楚你將投入的成本,了解自己投入的硬界限是多少。要根據你所需的美術內容數量,獲得工作室的報價。

*現實預期:你可能不是該工作室唯一的客戶,所以如果他們沒有及時回複你的郵件,也不要太生氣。如果他們提供了報價,而你“真是大大超過我的預期!”,那也要擺正心態,不要輕易發怒。要知道該工作室也需要賺錢謀生,要支付稅款,員工要養家糊口。他們需要時間和資源來製作美術內容。即便隻是一個動畫卡通倉鼠,它每幀畫麵也需要耗費好幾小時的工作,以及糾錯和改更過程。所謂專業人士隻是讓困難的工作看起來更容易罷了,但這並不能讓人無視他們的付出。

*截止日期:讓工作室事先知道你究竟是在趕工,還是在業餘時間開發遊戲。最好讓工作室及其客戶知道究竟誰需要在兩個月內發布遊戲。

*體驗相似的遊戲:這對我來說是個挑戰,因為我覺得自己如果玩其他遊戲,我就會不知不覺地挪用它們的遊戲玩法理念,而看到這些做工精致的遊戲又會讓我羞於完成自己的項目。相反,我們應該從他人的遊戲中借鑒經驗,優化自己的遊戲,令其綻放光彩。

如果你不知道自己的遊戲應該呈現哪種麵貌,那就究竟一下不同美術工作室的作品。如果你還是不確定,那就讓工作室了解你需要製作哪類遊戲,然後他們會同你分享其他案例。如果這樣你還是無法確定,那就說明你真的還沒準備好。此時就不應該讓工作室浪費時間做你的免費美術顧問了。

剛開始合作

這裏我們假設你已經找到滿意的工作室了,他們很樂意為你效力,你們也就支付方案達成一致意見。那就要確保你確定了以下事項:

*分享資產的方法:通常工作室都會為你提供這些內容。我喜歡Basecamp,因為其中所有資產布置都很完善,其界麵也很容易使用。Dropbox用起來也很順手。

*假設性的時間線:簡單用“它可能總共需要X小時”或者“我們應該Y到X周完成項目”來表述就可以了。畢竟沒有人清楚這個項目究竟需要多長時間才能完成。

*確定該工作室的直接聯係人:如果你的項目有一些需要額外注意的地方,找到該直接聯係人就行了,不需要通知整個工作室的人。

*你團隊中的主要聯係人:讓她/他同對方工作室打交道,原因同上。

*要保持聯絡:不要同一家工作室簽約之後兩三天都不回複對方的信息。這樣你會給人留下糟糕的第一印象,他們會認為你對這個項目並不重視。所以要在項目一開工就積極同對方工作室溝通,讓他們知道你何時有空,並找到與對方合拍的時間點。

與工作室共事

以下是同任何工作室開始合作過程時需要牢記的事項:

*溝通:你隻有經常溝通才能推動項目進展。所以要保持流暢的溝通,如果有人要退出項目,就要讓工作室知道情況。例如,Meta3D工作室推遲了一周提交了大量資產,這需要我耗費一整個周末更新遊戲,而我本周的全職工作非常之忙。我就會告訴他們,我需要時間趕工,也會及時讓他們知道我完成了。知道這些後,他們就會騰出更多時間在當周完成其他項目。

*靈活性:你所合作的工作室在美術設計上可能比你更有經驗,所以不妨聽聽他們所提供的建設性意見。如果他們說有些東西無法實現,那可能是因為他們做不了。在這種情況下,就要同他們協商找到另一個可行的辦法。在該資產完工之前,你們都不可能知道它會是什麼麵貌。

*項目突然變化:如果你發現自己忘了交待工作室一些重要的事情,讓你要讓你的主聯係人立即知曉情況。要求他們製作新資產不但會影響他們的工作安排,還會增加他們的要價。所以一定要掂量清楚自己是否需要其他資產內容。如果你一次性針對項目進行重大調整也沒關係,但如果你經常這樣,你的團隊最好還是先停下來想清楚究竟出了什麼情況。

*了解你的產品:我發現自己經常逗留於遊戲的基本玩法設計決策。我甚至直到合作中止之前都沒有遊戲的主要UI設計。如果我花更多時間玩其他相似的遊戲,也許就能獲得更多啟發,也會更有準備了。由此也能讓Meta3D Studios用更短的時間製作《Hamaster Puzzler》內容。

*可玩的樣本:我使用Unity 3D開發遊戲,網頁部署讓我更易於在遊戲內部向工作室展示遊戲資產。這可以令大家更容易合作及評估整個工作過程。

*耐心:在這一代遊戲開發中,每天都有美術設計驚人,並且僅由一人或小型團隊在數月時間內完成的新遊戲橫空出世。但不要據此認為美術工作室也能在很短時間內製作出超越它們的成果。定製美術內容需要時間和開發成本。要知道,那些成功的獨立開發者可能使用了現成的資產。你可以看到經過潤色的美術內容,但並不一定看得到支撐其發展的無數草圖和概念圖。

總結

要尊重與你共事之人,你們並不隻是為了創建資產而合作,你們是在建立一種商業合作關係。如果你對某些事情不滿,那就私下同主聯係人溝通。如果聯係人可以讓雙方都滿意,開發者不但可獲得高質量的美術資產,甚至還可能得到未來項目的優惠折扣。工作室也多了一名推薦者,並給自己的作品集再加籌碼。
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