作者:Matthew Diener
DeNA的Junichi Akagawa、NHK的James Yoo、Crowdstar的Randy Lee和SponsorPay的Ben Chen都出席了舊金山的Casual Connect小組座談會,並回答了如下問題:你的遊戲如何在中國、日本和韓國取得成功?
簡單地說,答案就是,不要把亞洲市場當成一個統一的大市場,而要把它看作中國、日本和韓國市場。特別是日本和韓國,可以當成是社交SMS服務的市場。
具體地說,Chen指出“在遊戲收益排行榜上,Kakao是韓國榜的冠軍,而LINE是日本榜的老大。”

Casual Connect–logo
越短越好那是因為在日本和韓國的市場上,一次遊戲持續時間一般是比較短的——早上通勤的1-2分鍾。而歐美玩家一般是開車上下班,所以通常在休息時間玩遊戲,玩的時間也更長。
Yoo繼續解釋道:“為了進軍東方市場,你應該保持遊戲持續時間短。”另外,超級休閑市場是當下趨勢,且遊戲的最長生命周期通常是“三個月,之後就會從排行榜上消失。”
因此,如果你想讓你的產品在日本和韓國的排行榜上呆久一些,你必須每三個月推出一款新遊戲,並且確保遊戲持續時間短。
單手操作四位座談小組成員都同意的另一個要點是:如果你的遊戲要成功,就必須是可以單手操作的。
在市場研究環節,他們指出,歐美玩家習慣於雙手使用全景模式下的智能手機,而亞洲玩家傾向於在縱向模式下用單手操作。
這意味著遊戲應該更加簡單。從韓國的遊戲收益排行榜上也可以發現,上榜的遊戲均允許單手操作。
但是,簡單的遊戲並不意味著簡單的表現法。四位成員都讚同亞洲玩家習慣了屏幕上充斥著信息和廣告——部分歸功於這些地區的眼花繚亂的布局,如東京的澀穀。
換句話說,UI可以複雜一點,可以有廣告,不必擔心流量或幹擾。
本土化和可怕的CPI(每安裝成本)Akagawa強調,在日本,本土遊戲如大量卡牌戰鬥遊戲(如《Rage of Bahamut》)仍然是主導。而Yoo則指出,集換式卡牌遊戲(TCG)在韓國越來越流行。
TCG補充道:“TCG是剛興起的,但發展非常快。TCG是最適合做成手機遊戲的一種遊戲。”
然而盡管如此,Supercell的《Clash of Clans》和King的《Candy Crush Saga》在日本的表現都很不錯,部分是因為不需要本土化。
對於那些想在亞洲發行遊戲又想保持低成本的開發者來說,這也許是個令人振奮的消息,但為了成功,你仍然需要大量資金。
“你必須舍得投資——打入市場不是一蹴而就的事。”
因為相對高的每安裝成本,這個要求並不令人驚訝。
在美國,每安裝成本大約是1.23美元,但在日本,這個數把大約是10-15美元。
Lee對高昂的成本隻是輕描淡寫,因為這些昂貴的玩家會長期在遊戲中花錢,而且出手大方。據Chen的估計,亞洲玩家的終身價值是美國玩家的5倍。