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手機遊戲該如何采用合理的盈利方法?

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Shawn Foust
 
對於Quark Games的成員來說,這是很重要的一個月。我們公開了下一款遊戲《Champs: Battlegrounds》,並開始經曆支持我那各種古怪聲明的漫長過程。
 
關於《Champs》我們有很多計劃——添加硬核元素,轉向3D,從回合製轉向實時功能,等等,但是真正必要的設計目標還是支持競爭。
 
麵對這款帶有玩家對抗玩家組件的遊戲,我們花了很多時間去考慮怎樣才是“合理的”盈利方法。
 
我們認為,如果盈利方法帶給那些不想要盈利的玩家很大的優勢,那麼PvP遊戲並不可能長存。所以我們便創造了各種個月的選擇去保護遊戲體驗,並確保玩家能夠麵對一個公平的體驗。
 

Champs Battlegrounds
 
不幸的是,有人認為為了競爭而優化與為了盈利而優化是相矛盾的,也就是允許玩家使用物品去換取自己想要的內容而非通過購買,這雖然能夠降低係統的失敗風險,但是也會降低每用戶收益。
 
所以這並不是我們應該采取的方法。經過反複證明,傳統手機方法總是能夠帶來利益。但代價是可能會給手機遊戲帶來恥辱,即破壞我們想要將手機變成一個“真正”遊戲平台所付出的努力。
 
有些遊戲便很好地使用了較為有效的生態係統(如《英雄聯盟》和《魔獸爭霸2》),我們也能夠從中學習而受益於手機平台上的競爭遊戲。
 
付費或遊戲
 
一個純生態係統的主要屬性便是通過多種手段允許玩家獲取任何可能影響遊戲玩法的道具,也就是通過玩遊戲或花錢購買。
 
在這種情況下,付費並不能為你帶來優勢,隻能幫你節省時間。這便創造了一個高度包容係統,讓那些擁有比錢更多的時間的玩家(如大學生)可以與擁有很多錢但卻沒時間的玩家(如銀行投資家,石油大亨)相抗衡。
 
而在付費傳達的是獨特優勢的係統中,提高非營利玩家的留存率將變得更加困難。
 
奇怪的是,大多數人不喜歡玩那些帶有作弊嫌疑的遊戲。
 
結果便會定期出現玩家流失的情況,從而提高了用戶獲取成本,打擊了到達某一規模用戶的能力,減少了遊戲的病毒性並縮短了其壽命。不過從積極方麵來看,銷售優勢也是快速賺取利益的方法。
 
付費係統或遊戲係統的真正弊端在於,你必須確保遊戲足夠優秀。如果沒有一個可推動消費的付費牆,遊戲便需要說服根據優勢以外的其它原因去花錢。
 
人們總是能夠很容易注意到優勢。花錢所換取的差異性(遊戲邦注:就像能夠從更多英雄中做出選擇)或者獨占權(裝飾品)的價值總是很難進行銷售。但是這卻能夠進一步維係起玩家與遊戲間的關係。
 
讓玩家去按壓“獲勝”按鍵總比說服他們去按壓“嘿,在頭上戴頂大禮帽”按鍵容易。特別是當這兩者的標價非常接近時。
 
對於《Champs》,我們采取了各種方法。我們計劃隨著時間發展而推出上百個英雄,並且玩家可以通過付費或遊戲而獲得這些英雄。除此之外我們也在創造英雄層。即基於時間和金錢,級別較高的英雄總是更加昂貴。
 
我們創造了不同層麵讓玩家去感受遊戲複雜度的變化——在第一層中,英雄擁有較簡單的機製,並且數量也較少。當他們越往高層移動時,複雜度也隨之上升,並且可能會嚇到大多數新玩家。
 
當然了,引進不同層麵也帶來了公平性問題。我們該如何處理這種情況,即當一個盈利玩家在非營利玩家通過遊戲獲得英雄前購買了5個升級英雄?這樣的競爭不就失去了公平性?
 
配對係統
 
我們到達了競爭遊戲最艱難的一部分。
 
任何帶有PvP機製的遊戲都會要求足夠玩家的參數,如此遊戲才能順利進行。我們一直在玩一些帶有糟糕多人係統(即充滿等待時間)的遊戲。
 
在我們的例子中,因為層麵係統的引進而導致問題進一步惡化了,這將導致玩家間的力量分歧,而為了維持公平性則要求他們更頻繁地等待。
 
從本質上來看,創造層麵也就創造了一個通向遊戲複雜度的合理坡度,從而能夠更有效地提供給玩家優勢。
 
因為玩家花錢的速度總是快於他們能夠使用新內容的速度。
 
這是一個有趣的問題。我們擁有一些解決方法。首先便是比起盈利而更加重視公平性。這便意味著我們會等到擁有足夠大的生態係統去支持額外的等待時才會推出更高的層麵。
 
此外,我們也設計了一個嚴格的配對係統去平衡玩家的級別和戰鬥力。
 
有人可能會認為,這是額外的工作。而做出確保平衡性的決定便意味著我們必須提供更多內容,更好地平衡這些內容,並隻有在生態係統能夠容納這些內容時將其推出,同時更加重視留住那些不願意花錢的玩家。這真的是一件艱巨的任務。
 
如果我們隻是在一開始給予所有玩家10個英雄,讓他們可以通過遊戲獲得10個英雄並花錢獲得40個話,一切也就簡單多了。而如果我們讓任何玩家可以與其他玩家相匹配的話,一切也會更加簡單。
 
但是隨後我們也需要回到手機遊戲的出發點:比起98%不花錢的玩家,付費獲勝生態係統更加需要2%至3%的付費玩家。這並不是創建社區的方法。也不是構建未來的方法。
 
如果手機遊戲公司想要創造持久的品牌,他們便需要設計一款麵向所有玩家的遊戲,而不去糾結他們的財政狀況。
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