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Stephen Morris闡述遊戲的直覺操作原理

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Stephen Morris

你是否曾經抱怨遊戲延遲?也許問題的關鍵恰恰相反,不是遊戲延遲了,而是遊戲操作太靈敏了?人們經常談論直覺操作,但到底什麼才是直觀操作?

在Jake Birkett發表的文章中,他探討了手機遊戲的各種操作方案的優缺點。

我希望進一步研究這個話題,並分析為什麼某種操作方案是合適的。

感覺的延伸

當玩家玩電子遊戲時,他們把所有注意力都放在4英寸屏幕上發生的事情上,忽略周圍的一切。

遊戲成為我們感覺的替代品:畫麵傳遞環境細節和危險信息、聲音給我們重要的聲音線索、隆隆的發動機聲使我們體驗到激烈的碰撞。

所有這些感覺都頑促成玩家在遊戲中身臨其境的體驗。但如果玩家不能有效地操作遊戲,這種體驗就會被破壞。

體驗被破壞意味著玩家不再沉浸於遊戲世界。所以,玩家到底要怎麼操作遊戲,如何讓操作更直觀?

直覺操作的最佳定義是“玩家行動的意圖轉化為期望的現實。”

(《QWOP》是一款操作很遲鈍的遊戲。)

遊戲越接近玩家的意圖,玩家在遊戲中的沉浸感就越強。如果遊戲的操作太遲鈍或太困難,玩家就會不耐煩,甚至最終失望地放棄遊戲。

有些人偏好困難和遲鈍的操作方法(遊戲邦注:如Bennett Foddy的《QWOP》),但對於絕大多數玩家,還是喜歡清楚、簡單、少延遲的操作方法。

內置處理器

在80年代,人們設計了一種人類處理器模型(認知模擬)來計算普通人認識、處理和執行思維作業需要花多長時間。

該項研究把人類認知過程分成三個關鍵環節:感覺、認知和行動。

感覺處理器負責接收來自我們的感覺器官的輸入,並識別內部模式和進行一般化處理。然後,感覺處理器把結果數據傳送給認知處理器——直接負責決定如何處理信息和下一步采取什麼行動。再接著,行動處理器把信息轉換為肌肉活動。

各個環節持續的時間如下:

感覺處理:約100毫秒(50~200毫秒)

認知處理:約70毫秒(30~100毫秒)

行動處理:約70毫秒(25~170毫秒)

玩家從觀察到一個活動、決定怎麼做到做出反應至少需要105毫秒(感覺50毫秒,認知30毫秒,行動25毫秒)。在實際情況中,還要看情勢的緊張程度,普通人完成這個過程一般需要240毫秒。

這個順序之後通常會形成一個修正的循環。當你的身體活動對屏幕上的行動做出反應時,你的身體行動會反饋給你的感覺處理器。認知處理器會產生另一套方案,之後肌肉活動會相應地修正動作。

我們用Mobirate/Chillingo的新遊戲《Dead Ahead》作為例子。從畫麵上,我們可以看到主角正對著警車前進。

dead-ahead

我們把拇指滑到右邊,以便使角色避開警車。我們會這麼做是因為我們在不斷地評估形勢和意圖結果。

所以如果我們的修正循環是240毫秒,那麼為什麼遊戲還要堅持每秒最少30幀?

這是因為人類處理器是同步運轉的。當感覺處理器完成它的循環並傳遞信息時,它也再次觀察感覺。

這意味著視覺的循環速度至少是100毫秒或每秒10幀——碰撞活動需要的最少時間。20fps接近於50毫秒,而30fps能使動作顯得更加流暢。

這個處理係統也運用於遊戲。它需要幀來接收輸入,幀來處理,幀來更新它的“發動機”——都在最少50毫秒內發生。

如果是60fps,我們就有3幀來提供“瞬間的”反饋。遊戲反應所需時間越長,反應延遲就越明顯,玩家就覺得遊戲越遲鈍。

描繪反應曲線

現在, 我們已經道為什麼需要保持高幀率,那麼玩家的輸入如何轉化為行動?

當玩家按下跳躍鍵或向上鍵時,動作是否緊密?我們可以用一張曲線圖,或稱之為ADSR軌跡圖來表示這個行動。

adsr-1

這條曲線可以分成四個部分:進攻、衰退、維持和釋放。

攻擊是從0上升到最大值的初始環節。衰退是從最大值下降到按鍵持續一段時間的階段。最後,釋放發生於當玩家鬆開按鍵時,或維持時間達到最大值時。

現在,我們如何定義緊密或鬆散的反應,並且如何使用它們?

我們以Terry Cavanagh的《Super Hexagon》為例子。

asr-curve

注意在這個例子中,進攻和釋放時間比較短,表明反應是緊密的。因為《Super Hexagon》的本質特點,進攻階段非常迅速,且在下一階段來臨前,動作維持了一段時間。

進攻和釋放的時間短使遊戲的“活潑”特點更加突出。

鬆散的反應表現如下:

asr-curve-2

如你所見,上升到最大值的速度非常慢。在快節奏的街機遊戲中,反應力是相當重要的,進攻太慢不僅有害,甚至致命。

你偶爾可以在某些平台遊戲上看到這種現象,但你更可能在例如《Asteroids》這樣的遊戲中遇到它。當你按下推進器時,它需要相當長的時間才能達到最大加速度。

總結

在反抗不能優化的材料和落後的硬件中,開發者不斷地尋找所有多餘的循環,我們現在知道,給玩家他們渴望的即時反饋是多麼重要。

更重要的是,我們要根據玩家的期待,找到遊戲元素反應事件的合適方式。

本文隻是簡介了操作方式如何促進或破壞遊戲體驗。在下一篇文章中,我將解釋如何利用基本的操作方案來達到強化遊戲沉浸感的這一期望目標。
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