你的遊戲機製能夠提供給玩家戰術和策略選擇。他們將購買資源,進行冒險,並感受勝利與失敗。你必須確保遊戲機製與理念相吻合,並能夠支持設置。你需要回答的第一個問題是:
我是否應該使用現有的係統?(請點擊此處閱讀本文第二部分)

如今市麵上已經有好幾百種免費RPG係統,我們都能夠按照自己的需求對此進行擴展與修改。通過選擇現有的係統(特別是較有名的),你能夠從一個穩定且經過測試的基礎開始創造。但是之後你需要基於設置和規則對此進行擴展,以吸引玩家的注意。
當你埋頭開始創造自己的係統時,請檢查我在第二部分中所提到的係統列表,並確保你的選擇是新穎的。你最好能夠從頭開始擴展現有的係統。
如何創造機製
隻在遊戲中包含你希望玩家去做的事。獎勵那些你想要培養的遊戲風格。機製是指能夠到達某一特定結果的一係列步驟。在此你無需使用骰子,可以將步驟當成純粹的對話或使用資源交換。
機製範圍的三個點分別是資源,傳統和言語。資源機製是指玩家用遊戲內部貨幣去換取遊戲控製或成功。傳統機製包括搖骰子以及與目標數進行比較。言語機製則會獎勵一些優秀的理念和合適的措辭。
你們的機製可以混合這三大元素。傳統機製是使用最廣泛的。
你的機製必須給予玩家選擇。他們必須能夠選擇做某事並能夠理解結果的可能性。避免滾動一次骰子便造成角色突然活亡的情況。對於角色的行動你無需設置一個隨機元素,但需要避免創造一些非常簡單的內容。
讓玩家能夠通過轉動腦子而獲取成功,即通過操縱機製,設置或付出更多努力。
逆向作業
致力於讓你能夠獲得角色統計資料的機製是個明智的做法。這能避免你收集一些垃圾信息。寫下你想要模擬的理念(你需要在第一章節裏便做出決定),然後明確一個最合適的機製。最後想出怎樣的技能,統計,特技和隨機性組合能夠實現這一機製。
我希望角色能夠以富有創造力的方法去攻擊怪獸。它們必須通過使用工具,技能和環境展開進攻—-反複的射擊不可能幫助他們獲勝。我需要關於工具和技能使用的統計,以及一個機製去確保是否值得將理念和工具整合在一起。我將使用共享的骰子機製,從而讓玩家可以通過合作而獲得更多骰子。
元遊戲
元遊戲便是所謂的玩家與玩家間的互動。如果兩名玩家正從自己的角度去談論某一情境,那麼他們便處於元遊戲中。如果玩家是以角色的身份去談論情境,那這隻能說是角色扮演。所有機製的範圍都是包含在角色的立場和元遊戲之間。
元遊戲機製可以為你的遊戲增添多樣性,但是你也必須謹慎使用,因為它們通常都是處在角色知識範圍之外。濫用元遊戲機製會導致角色采取一些無理的行動。並導致許多人質問角色扮演群組“你的角色在做什麼”。
你必須合理地判斷元遊戲機製是否適合你的係統。以下所羅列的機製類型百年包含了元遊戲的表現。
對於《Chgowiz》,我設置了元遊戲機製,即玩家可以在此分享骰子。角色不需要知道用於他們行動中的骰子是哪些,所以這非常適合元遊戲。
創造機製的目的
隻創造你希望玩家在遊戲中執行的一些機製。一些典型機製包括:
角色創造
角色創造是根據世界萬物的基準進行設定。
無對手的行動
角色與世界進行單獨互動便是行動。包括了騎馬與航行。在這些行動中並不包含任何對手角色,隻是關於角色與世界間的接觸。我們經常要執行這樣的行動。
有對手的行動
角色嚐試著去做一些事,而其他角色將想辦法阻止他們。包括說服NPC打開通向城堡的門。角色將嚐試著讓NPC做某事,而NPC的職責便是違逆他。
戰鬥
戰鬥可以以不同形式體現出來:赤手空拳,帶有近距離武器,遠程進攻,搭乘交通工具或者宇宙飛船進攻等等。戰鬥必須基於某種方法而對敵人造成一定破壞力。這與有對手的行動擁有相同的機製。戰鬥經常被分割成一些回合,而每個角色將輪流執行一個行動。
通過在戰鬥行動中清楚地呈現出選擇能夠幫助玩家快速地做出選擇並推動遊戲向前移動。比起糾結選擇是什麼,玩家可以多花些時間去思考自己的角色應該做什麼。
受傷與治療
比起控製無懈可擊的角色,麵對帶有弱點的角色會更有趣。設定一個機製去追蹤角色受了多少次傷,以及在他們采取更多行動前還會受多少次傷。減少點值(生命值)是一種非常傳統的方法,但是你也可以選擇通過敘述效果去影響玩家的決定。受傷將導致他們必須執行某些行動而作為處罰。同時你也需要確保能夠提供給玩家治療傷口的方法。
對於《Chgowiz》,我希望受傷的效果能夠更加敘述化。當角色受傷時,他們便具有劣勢,即更加艱難地遊戲。而當角色能夠進行克隆時,活亡便不再是問題了,這時候受傷效果將變得更加顯著。
活亡率
我們可以根據健康的角色在平均戰鬥中活於平均武器/裝備所花費的遊戲時間去衡量活亡率。如果活亡率過高,玩家便沒有機會再次回歸?如果這並不包括在你的理念中,請考慮改變它。
執行“魔法”
魔法(注:或者在現代或奇幻背景下執行一些技術類的行動)並不需要屬於自己的係統,但是你可以添加一些新穎的元素到係統中。確保魔法係統與設置相關聯—-基於魔法的世界必須足夠簡單,不應該包含需要在多個回合中反複繪製符文的係統。
控製敘述
控製敘述意味著玩家將決定事情的結果。
角色完善
如果角色扮演遊戲是關於運行一係列過程,那麼我們就必須分發一些獎勵去完善角色。
角色創造
角色創造是任何係統的基礎。千萬不要忽視這一點。未來的GM也許會創造一些角色去明確這一效果。確保它能足夠靈活,莊嚴且帶有合適的描述。而對於玩家來說,這是他們第一次與遊戲進行互動,所以你必須確保有效地解釋相關過程。角色創造不需要太快,有些玩家喜歡複雜的創造過程,特別是當玩家將經曆較長的行動時。同時你必須認真地對待所提出的理念。
角色通常是由以下部分所構成的:
屬性–一定量角色固有的能力。包括:力量,智力等等。
技能–一列學習能力,通常是選自設置列表。
特技/特性–一般人不具有的特殊能力,但是也有可能是不利元素。
健康–能在角色被打敗前追蹤他們的受傷情況。
一些瑣碎的內容–描述,角色名稱,他們所屬的團體,年齡或其它相關內容。在RPG中,這些內容都是可被接受的,並且能夠幫助玩家更好地了解角色。
如果你希望玩家能夠更快速地了解遊戲,你就必須幫助他們去熟悉相關術語。如果你的遊戲較為敘述化,你便隻需要打開辭典去挑選更多與遊戲類型相關的詞語便可。
除非存在一個使用規則,否則你便需要避免添加上述內容。如果你擁有“超思維”能力但卻不具有超思維規則,那麼屬性對於你來說就是無用的。
確保你能夠包含一個有關角色創造的例子,並在每個點解釋相關選擇。
隨機滾動vs.點分配
大多數角色扮演遊戲要麼使用隨機滾動,要麼使用點分配,或者就是這兩種的結合。隨機滾動機製將創造出更快速的角色生成,但是有可能留給玩家他們並不想麵對的角色。而點分配雖然創造較慢,但卻能夠創造出優化並帶給玩家他們所喜歡的角色。
背景創造
流程圖或者隨機滾動圖表都能夠用於創造角色背景。有些玩家覺得這太過約束,也有些覺得這很自由。如果你包含了這些機製,我建議你能提供給玩家選擇權。
協作創造
有些角色創造機製是使用玩的方式去創造角色。在這些協作方法中,玩家可以在某些場景中遊戲。而場景的最終結果將決定或改變角色的狀態。
對於《Chgowiz》,玩家將創造一個“基因組”–即每個克隆體的根源。基因組擁有屬性和技能,且能夠通過點分配而進行選擇。我們能夠基於每個克隆體隨機轉動優勢和劣勢。如果因為優勢和劣勢的結合而導致克隆體難以進行控製,那也沒關係,因為我們並不會重複使用克隆體。
機製類型
骰子,資源和敘述機製都存在各種各樣的變量。以下隻是我們所依賴的係統中4種最簡單的機製。但多數角色扮演遊戲都是基於機製而將角色性能(包括屬性和技能)與隨機元素結合在一起。
目標數
適用於:無對手的行動,有對手的行動,戰鬥,魔法
形式:角色性能+編輯器+骰子滾動>=目標數
目標數機製是最簡單的機製形式。角色的性能可以與編輯器和骰子滾動結合在一起。而結果將與Gamesmaster所設定的目標數進行比較。在大多數情況下,目標數越高,任務便越困難。而在相對立的滾動中,目標數便是對手的滾動。而當兩個骰子同時滾動時速度就會變慢,而我們需要在做出比較前將兩個公式相加。
隻要性能能夠保持在較低數值,那麼運算便會很簡單。我們應該避免使用過多編輯器。有些係統是使用表格去設置目標數,這將能夠完善機製的模擬,但速度相對較慢。我們可以通過將一些模擬結果寫在角色屬性表上而有效地維持速度。也有時候我們是將其寫在次要統計中。
優點
容易平衡
快速
通用
缺點
線性概率尺度
麵對更大的數值時便很難進行估算
存在各種引誘讓我們添加更多編輯器(如在武器上)
不能促進談判過程中的交流
元遊戲?
因為滾動骰子代表角色的真正行動,所以這並不屬於元遊戲。
骰子庫
適用於:無對手的行動,有對手的行動,戰鬥,魔法
形式:在角色性能中盡可能地滾動骰子,根據編輯器去刪除骰子,並計算骰子滾動的次數。為了爭取成功,你需要獲取多次成功。
骰子庫機製是基於成功滾動的骰子數。當你滾動了20個骰子時,這個過程將會變得很長,但是機製卻維持著簡單性,因為你並不是在執行加法或減法。編輯器能夠用於曬出骰子(在滾動前或滾動後)。
優點
快速
編輯器並不包含算數
通用
看到滿手的骰子是件很棒的事
缺點
需要很多骰子
比起單一的數值,我們需要花更多時間進行計算
平衡變得更加棘手
不能培養談判中的交流
比起明確的骰子數,我們更難去估算成功的可能性

資源庫
適用於:促進行動,控製敘述
形式:角色擁有一係列的點能夠在需要時使用
資源庫將通過提供給玩家戰術選擇(注:不管是否會消費他們庫存中的點或保存起來以備之後使用)而減少遊戲中的隨機性。有時候這一機製能夠幫助玩家去控製敘述。同時也能夠用於再次滾動骰子而提高有效結果。
優點
提供給玩家一個戰術選擇
容易理解
玩家將感受到控製性
能夠培養談判中的交流
缺點
比滾動骰子更慢
平衡難度
元遊戲?
資源管理更傾向於元遊戲任務,因為這並不是指使用點數去促進行動,或控製敘述的角色。玩家能夠決定是否使用庫存中的點。如果你使用了資源庫的內容去換取角色所控製的對象(如魔法能量庫),那麼這便不是元遊戲機製了。
投票
適用於:控製敘述
形式:玩家對於結果進行投票
投票將通過給予玩家更多權利而減少結果的隨機性。有些投票機製是用於資源庫,所以玩家能夠更加明智地使用自己的投票權。投票可以是秘密的也可以是公開的。這一機製可能往表格上添加一些競爭級別,並確保能夠與遊戲理念相符合。
優點
給予玩家更多控製權
在表格上添加了更多緊張感
培養談判中的交流
缺點
比滾動骰子更慢
如果大量使用的話整體的遊戲節奏便會變慢
秘密投票甚至更慢!
元遊戲?
這屬於元遊戲機製。玩家的投票結果是與角色本身相分離的。
《Chgowiz》使用了目標數機製的修改。為了執行行動,他們添加了屬性,技能和滾動的骰子去與目標數相抗衡。即使屬性和技能的集合超過目標數,他們仍然能夠投擲骰子。不同的是所有玩家將在中間放置一大堆骰子。當有人執行行動時,他們便會從中間拿走一個骰子。如此他們便能夠奪走其他玩家的骰子。這屬於元遊戲機製,因為角色並不會意識到他們即將失敗–因為玩家用光了所有骰子!
摩擦
摩擦是指我們在遊戲過程中需要記住許多規則的感受。你應該嚐試著去平衡一個包含快速戰術決策的簡單係統以及擁有各種選擇,編輯器和特殊規則的摩擦係統。如果你提供給玩家越少的戰術選擇,那麼他們所麵對的遊戲係統也就越少。選擇過多的話係統也會太過膨脹。簡單的規則能夠幫助玩家更快速地掌握,而摩擦規則能夠更好地呈現出遊戲世界。隻有你能夠決定係統是否適合你在一開始就決定好的理念。
摩擦經常會以作為咒語,怪物或裝備的特殊規則而進入係統中。這些額外的規則看起來是無害的,但是當GM嚐試著去使用規則不同部分的警告時,遊戲便會慢慢停止。
接下來你將學習如何去組織免費RPG。
組織非常重要,因為一款組織糟糕的遊戲會讓玩家感到困惑,並讓他們不願意繼續遊戲。而RPG既需要作為一種參考資料,也必須提供給人們閱讀的樂趣。為了做到這一點,你就必須謹慎地選擇邏輯結構和布局。
結構
在邏輯結構中組織遊戲必須確保清楚地描述。在你於機製上使用理念(如屬性)前先進行詳細即使。你的遊戲必須按順序包含以下環節:
封麵
最起碼它必須包含你的遊戲的名字。不要圖像也沒關係,但是必須以合適且好看的字體去呈現遊戲名字。你已經投入了大量時間去創造遊戲,所以我希望你能夠自豪地將遊戲名字寫上去。如果GM願意印刷你的遊戲去吸引自己的玩家的注意,那麼封麵好看的話,潛在GM便會越希望去運行它了。
內容頁麵
內容頁麵應該包含主標題和副標題。關於表格,圖像和圖解的列表則應該歸屬於附錄中。盡可能將內容保持在1,2頁內,必要的話去壓縮字體或行間距而將內容全部呈現在一頁上。內容頁麵是用於涵括整體主題,如果它所占的範圍越大,便會失去功效。我們可以壓縮行間距讓人們隻看得到內容,因為他們也不願意像閱讀散文段落那樣去瀏覽該頁麵。如果你的遊戲保持在7頁內,那麼便可以選擇添加內容頁麵。
感謝/版本/獻辭
(可選擇的)。你可能需要感謝某些人在創作過程中提供幫助,而這便是最佳方法。確保將內容控製在一頁內。一定要標注日期。如果你覺得有必要去特別描述下遊戲,那就寫下版本號。如果你不喜歡軟件版本號(如1.1或1.2),那就使用整數(1,2,3,4,5等等)。
簡介
簡介是讀者欣賞完封麵後最先看到的內容,請避免一些無意義的營銷措辭。它必須包含以下內容:
書中包含哪些內容?係統?設置?樣本冒險?
設置屬於何種類型?主題是什麼?
角色的任務是什麼?
包含了哪些類型的機製(是否有骰子)?
如果你的遊戲還使用了另外一本書,請在此說明。
角色創造
列出所有步驟讓玩家讀者知道接下來將會出現什麼。然後描述每一個步驟,在必要時舉例說明。也可以選擇添加開始到完成的角色生成內容。確保你所列舉的角色與你所提供的冒險例子相吻合。不要將技能放在內聯中,除非它們隻有半頁的內容。最好是將它們放在附錄中。
機製
如果你已經完成了機製設計,那就開始介紹它們。包括機製類型,目標數,骰子庫等等。在簡短的介紹後,你需要輪流麵對每個機製領域。從無對手行動開始,然後解決有對手的行動。戰鬥/魔法/敘述機製放在最後。如果你擁有核心理念(如滾動沙子去滿足目標數),那就先處理它們。
設置
讓我們從設置章節中尋找更多相關信息。
GM
GM環節非常重要,並且至少需要包含冒險例子。冒險例子應該呈現出你的設置並且不能過於依賴係統。想象角色扮演玩家將會擁有怎樣的體驗:他們將坐下。創造角色,GM便開始了。創造出容易理解且能夠到達設置點的冒險。情況允許的話也可以列舉角色例子。
同時也需要包含附加的設置信息。如果有些內容是玩家不能知道的但是GM卻應該知道,那也將它們添加進去。通常情況下GM所呈現的是群體遊戲狀況,所以我們需要確保它具有吸引力。
附錄
任何會幹擾解釋的內容都應該被歸到附錄中。列表便最主要的罪魁禍首。所以我們應該將它往後推,它們就像是參考內容一樣,我們不能讓讀者在一開始便看到它們。也許將技能列表移出角色創造環節聽起來很奇怪,但是我敢保證這麼做絕對沒錯。
附錄中需要包含的內容:
技能
裝備
咒語
圖鑒
圖表
角色屬性表
封底
我們的封底擁有一些廣告信息,如果是出於個人使用的話也可以添加一些有關印刷所的介紹。如果未來GM願意印刷它並進行更好地包裝,那麼玩家便有可能看到封底的內容。切忌說出這是世界上最棒的遊戲,將會改變玩家的生活這樣的話語,而是選擇一些角色會做的內容,並盡可能有趣地描述它們。如果遊戲是關於將巨大的寶劍插向機智的惡龍臉上,那就在封底對此進行描述!
布局
布局是华体会hth体育app在线登录
中非常主觀的一部分,這一環節能夠為那些不知道從何開始的玩家指明方向。當決定了你的布局後,你需要考慮以下內容:
當玩家第一次看到你的遊戲時,它便處在他們的監視器上了
很多人仍會為了談判而印刷遊戲
打印機碳粉和紙張都很貴
排樣
排樣是帶有兩個間隔均勻專欄的描寫頁。圖像被置於文本中。有些特別的包裝還能讓你將文本沿著圖像的鋸齒邊緣卷起來。為了確保可讀性,我們至少需要在圖像和文字間留出4毫米的空隙。
確保邊緣夠厚,如此才能有效地裝訂遊戲。
章節數應該位於中下方。而如果將其置於邊角則意味著我們在印刷時不能選擇單麵和雙麵印。
將章節標題置於頁眉上能夠幫助讀者更好地進行參考。
確保能夠更輕鬆地閱讀兩個專欄,盡量避免長句子,因為這會導致讀者將其與下一行內容混在一起。
如果你還想包含風景的話,那就需要考慮3個專欄。
讀者的瀏覽方式總是從左上方到右下方。所以以此方式去設置文本將能更好地吸引他們的注意。如果可以的話(符合布局設定),將圖像置於頁麵的右上方或左下方。
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