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《戰爭機器3》幕後製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

編者按:重型裝甲、堅韌的角色設計、槍騎兵旋轉其電鋸刺刀的聲音、動態裝彈,這些都是《戰爭機器》係列的標誌。《戰爭機器3》將《戰爭機器》係列的經銷權和故事情節推向高潮,它已經受到粉絲和媒體的特別推崇,被認為是2011年的年度最佳遊戲。《戰爭機器3》中表達了其獨特性和藝術修養,很少有流行遊戲像《戰爭機器3》這樣,付出了如此的努力。

用血和淚澆灌的戰爭機器

可以說我們每個員工在對此遊戲的貢獻上都可以用“鮮血,汗水和眼淚”來表達,因為在這一“史詩般的結局”開發過程中衝突、複雜、滿意都不斷的交織著。

相信很多玩家都會看到,我們每個人從《戰爭機器3》中得到的最主要東西是什麼呢?Epic遊戲公司的藝術總監Wyeth Johnson向我們展示了它的鳥瞰圖。《戰爭機器3》是一個罕見的大項目,比其前任更大,功能更齊全而且更優美。它的故事情節由紐約時報暢銷書作家 Karen Traviss書寫,在我們所展示的故事中最為微妙和豐富。

顯然我們最大化地推動虛擬引擎3的使用,《戰爭機器3》是我們所發布的最具視覺衝擊力的遊戲。我們所要考慮的最大重點領域是如何發展特許經營權。這個遊戲是建立在熱心粉絲的支持和我們的利益之上,所以在使百萬喜愛《戰爭機器》的玩家滿意與吸引下一代的 Xbox 360玩家這兩者方麵,《戰爭機器3》做到了偉大的平衡。

 

細節成就經典

很多人都希望新版中的人物角色都比較熟悉,可以一眼辨認出來,但又希望在不完全改變遊戲核心的情況下加入足夠的新藝術和動畫成分時,我們是怎麼做的呢?答案是微妙的。我們在視覺上看了很多微妙的事情,比如調色板的飽和度、現實中的光照模型和風格的強調程度,以及如何技術性地確保我們在圖像方麵仍然是行業領導者。這是《戰爭機器》的第三個版本,我們希望玩家能看過所有三個版本後說‘是的,這就是《戰爭機器》’,並且可以立即看到從2005年版本之後,我們做出了多少努力。

在《戰爭機器3》中我們使用最飽和的色調來反映了世界的蒼涼,玩家需要能看到希望,即使故事是淒涼黑暗的,世界的一絲光亮甚至都可以改變整個情緒和基調。在這些方麵,故事和視覺效果都是非常完整、有層次而微妙的。雖然很微妙,但是《戰爭機器3》的設計與以往的版本非常不同。Sera星球現在正處於夏季,所以需要更飽和的色調。

當《戰爭機器3》引入了稱為Lambent的新的敵人——Locust軍隊的高度變異版本之後,人物角色設計便成了藝術家的遊樂場。Lambent是新的第三派敵人,他們是變異和畸形的Locust派係,對未感染的Locust和COG都懷有敵意,對其設計必須反映這一事實。首先的議事日程是在這三個派係之間建立良好的視覺清晰度,COG的標誌性顏色為藍色,Locust為紅色,所以我們第一步確定在Lambent中流淌的是黃色的血液。

我們問自己當將白色皮膚的Locust暴露在內部的灼熱中時,會發生什麼困難,答案是燒焦且有紋理的黑色,這使得Lambent敵人與標準的蟲子不同。最後一步是要確保突變的概念,這些人物角色的輪廓與未感染的不同,他們有更大的軀幹、大量的觸須、變異和不對稱的武器、頭部和頸部的改變,確保即使在遠處或在黑暗處,都能輕易地以自己的方式將Lambent辨認出來。

 

場景建築

夏天並不是Sera星球上所要考慮的唯一季節,所以《戰爭機器3》幾乎都是冬天的場景。我們也思考了其他方向,並在寒冷環境中做了幾次調查,考慮冰雪以及在這種環境下COG將如何裝備士兵。由Epic的高級概念藝術家James Hawkins繪製由此產生的概念,他將微觀形狀和宏觀細節相結合,雖然色調和整體形狀都有所改變,但具有《戰爭機器》的風格。我一直很喜歡這個概念,向《戰爭機器》的粉絲展示它,會是一件非常有趣的事情,你會注意到槍騎兵中“雪”的處理方法。在為《戰爭齒輪3》的朦朧夏天放棄寒冷背景前,我們做了很多探索。

角色修飾

大部分的建模工作都是在3ds Max中完成的,盡管有人喜歡使用自己的方式去做,人物角色和環境模型主要在Max中的硬麵端完成,然後送入ZBrush進入有機化或軟曲麵處理,我們大多數的資產都要經曆始終存在的損害和風化作用。

一些人物角色建模者確實使用ZBrush建立硬曲麵,但它有更多的限製。我們通常會將其從ZBrush(抽取後)收回,然後送入Max,進行低多邊形跟蹤。我們通常在Photoshop中獲得良好的紋理,但在有特殊需要時,如地圖混合等,也會使用CrazyBump和一些其他的小工具。

動漫內容是在Maya上製作的,我們有大量自定義的Maya工具,以方便繪畫,還包括自動裝配工具。我們還開發了一個通用的頭部幾何體,它允許我們隻通過點擊鼠標就能改變麵部權重將其轉移到其他人物角色的麵部中,而不是花上幾小時或幾天重新構建麵部。

 

創新是遊戲持續下去的理由

《戰爭機器3》是完全先進的,然而虛幻引擎3也支持完全的延緩表現通道,就像我們的Samarita實時圖形演示一樣,今年早些時候在加州舊金山舉行的遊戲開發者大會(GDC)上展示過。對完整的UE3許可來說,所有這些功能都可用。至於遊戲設置,我最喜愛的是新的野獸模式下的Boss波,這一遊戲設置模式允許玩家扮演Locust中的各種怪物。當一對憤怒的狂暴戰士組隊攻破我們的防守,我們慌亂地使用噴火器將其燃燒時,我的手心仍會冒汗。我喜愛Boss波。

《戰爭機器》一向以新的程式化武器出名,《戰爭機器3》中設計了許多新武器,但是它們既不程式化,也不可笑,如重型武器挖掘者發射器。挖掘者發射器的一個亮點是它將地下那些咯咯咬牙作響的Locust點燃,在戰場上切斷他們的退路,並在掩飾下,突然出現在一個廣闊的區域並爆炸。

不論Epic的員工似乎都有相同的傾向,就是 Epic必須散發出一種奇妙的工作氛圍。這個人才濟濟的團隊經常公開地對其隊友表示尊重,如果沒有大膽的Chris Perna,《戰爭機器》就不會成為今天的《戰爭機器》。對於藝術選擇對遊戲的整體影響,他再三反省,深思熟慮並有發自內心的選擇,使得人物角色、怪物和環境達到了最高水平。

許多遊戲會隨著時間的流失被人銘記,如馬裏奧、賽達爾傳說、街頭霸王以及光環係列;《戰爭機器》係列已經當之無愧成為“傳奇”,未來多少年也一定會受到粉絲的追捧。

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