作者:Alfons Liebermann
本文內容是我們同Andrzej Marczewski以及(直接與)Richard Bartele進行的討論所得結果,這兩者都曾研究玩家類型學這一問題。除此之外,業內還出現了Nicole Lazzaro提出的趣味類型理論,“4個關鍵2種趣味”。
我們所提出的並非自己原創的模型,隻是一些現存玩家類型的擴展,並增加了一些自己的經驗和理論推測。
1.玩家類型學的存在需求 它的優勢在於針對一個反應係統(AI)使用這種類型學。你可以借此允許係統分別回應不同的玩家心理。雖然這類定製化選項還很少,不隻是因為它需要一些複雜的編程技術,還因為它要求人們詳細描述極具彈性的玩家個性模型,這一模型不但包含基本和已知的玩家類型,還包括其中的大量微妙差別。因此,正如Richard Bartle之前所言,這一分類係統的關鍵問題並不在於列出玩家心理,而在於良好的理論基礎。
這裏我們可以回顧一下法國心理分析學家Jacques Lacan評論。Lacan曾指出大學演講的另一麵是種癔病,這表現於兩個原本應該毫無關聯的環節交織在一起的時候。
也許有人會更直接指出:動機正起源於人們所捍衛事物——正是這種衝突組成了遊戲的核心。
如果你去看看與這個背景相左的模型,就會發現單個玩家心理並不起源於特定的原型,但它指出了可能具有多種形式的衝突(心理學坐標描述了其主導因素)。
2.關於渴望的坐標 
gamer types
我們有兩個軸線 :從右到左是一個代表個人和集體這兩個極端的軸線。它反映了玩家更願意讓自己服從於集合意誌,還是喜歡自主行事的情況。也許有人會據此劃分多人玩家vs單人玩家遊戲的玩家關係,但這種方法很容易產生誤解。
關於“政治家”這一類型的代表或許就是《魔獸世界》用戶群體中的領袖,這種看法是一個很大的誤解。某人是否屬於集體主義者,這與其個人社交舉措無關。這一點很關鍵,盡管“政治家”會將自己視為一個集體秩序的代表,一個實體的形象代言人。這表明戰略玩家這一身份,才是主導其身份認知的因素。
這裏就要提到第二個軸線。它用於區分嚴格和鬆散的玩法,介於規則與破壞規則之間,也可以說是傳統與創新之間。
顯然戰略遊戲玩家會選擇服從規則並排斥無序行為(遊戲邦注:包括隨機性、機遇、敵對部隊的入侵)。
盡管這種衝突描繪了他的內在心理及其青睞的意圖,要依靠重複和積累,法律的持續重複,以及持續發展的必要性。全能的力量正是驅使玩家的幻想,他所得到的結果就是自己在遊戲中所處的地位。
鑒於這種心理,我們可以看到圖表中“政治家”的對角線所指向的正是他的對映體“自由主義者”,也就是他實際上試圖禁止的情況。“自由主義者”藐視社會秩序,無視係統規則,這使他注定成為“政治家”的敵人。
“自由主義者”最愛冒險,他並不喜歡重複,但卻追求獨特的體驗。他無視規則,試圖打破常規。追求刺激正是他的興奮來源。
他渴望自由,因此無暇顧及社會秩序。他會為省事而選擇捷徑,是一個積極分子,是具有美感和精明的先驅,但卻沒有什麼追隨者。
在他看來,係統構成了一個自然甚至是個性化的對手。但這個係統卻像磁鐵一樣,神奇地吸引他。背叛係統是一種巨大的創新,是其獨特的滿足感來源。
現在讓我們看看左上方象限的“成就者”。他會將精通掌握某個機器的用法視為終極目標。如果我們將其置到“自由主義者”象限中,可以將他們視為近親,因為這兩者都懷有極強的個人主義。
而“成就者”和“自由主義者”二者的區別就在於,前者更傾向於在規則的框架之內行事。他無意背叛係統。相反,他誌在主宰係統。獲取高分,展示技能,可以讓他攀向係統的最高峰。而展示自己的偉大成就無疑就是他追求的目標。
戰略玩家總沉浸於獲得超人力量的幻想中,“成就者”卻更為機器的幻想所著迷:他渴望獲得單獨的絕對力量。在電腦遊戲術語中,我們可以將其視為阻止大批敵人衝擊的“自我”射擊者——亂世中的獨立居民。
他同“自由主義者”的共同點在於自由漫遊的態度,但他也不乏與“政治家”對應的行為。他也熱衷於重複和積累,這種持續的重複可提升他的力量,而積累則可讓他完善技藝。雖然他在遊戲中的目標是完美控製環境,其實際意象卻是一個孤獨的鬥士(遊戲邦注:在遊戲世界之外,他可能並不會喜歡這種評價)。
看看對角線,其對手一目了然——“社交玩家”,這類玩家並不在乎精通掌握係統規則,也無意追求玩遊戲的高超技巧。事實上,我們很容易看出這兩者區別好比是采用高科技的射擊遊戲與Zynga遊戲等產品的差異。
“社交玩家”具有內在隨意性。遊戲隻是他打發時間的一種方式。這裏我們又看到一種矛盾:戰略玩家,“政治家”催生了完美的社會秩序,而“社交玩家”卻喚醒了自己實際所缺乏的人際關係。這兩個不相幹的領域在此發生重疊,這也正是“政治家”與“社交玩家”為何落於同一側象限的原因。
我們還可以看出他與“自由主義者”的不同之處。“自由主義者”追求的是即興玩法,而“社交玩家”隻對社交標準、簡單、容易掌握、可預測的情況感興趣。
盡管如此,“社交玩家”的玩法並非來源於社會交換,而是自己表現傑出的需求。《FarmVille》玩家會花錢購買拖拉機增加自己的產量,提高自己的地位,由此可見他重視的並非合作而是競爭。這裏我們又可以看到他的對立麵:“成就者”要與自己的NPC敵人較勁,而“社交玩家”卻把自己的同伴玩友視為NPC。
3.微妙差別 顯然這4種類型極少孤立存在,我們從中可以看到微妙的心理差異和多種玩法行為。
同軸度意味著我們可將心理區域視為一個映射,而距離則可理解為親密關係的梯度。比這種空間對齊方式更重要的是,每個玩家類型都無法在脫離其對手的情況下解釋說明。
可見遊戲像電影故事一樣向我們揭示了一個邏輯:如果你不知道人物的內心衝突,就不法真正了解一個角色。衝突才是關鍵。