作者:Jan Werkmeister
對於許多本土化公司來說,使用多種語言去管理並協調項目具有許多潛在的問題。
總部位於米蘭的本土化和翻譯機構Synthesis的項目經理Emanuels Scichilone說道:“當提到多種語言時,可視化與當地部門和參與團隊間的交流便成為了主要優勢。”
“當我開始致力於項目時,我會先分析資產並進行整理。隨後我會連同說明書,並使用自己的語言將其介紹給其它團隊。這不管對於項目的啟動還是整體的本土化過程都是有效的。當我們瞄準了一個問題時,我們便會將該信息告知項目經理,從而讓他去協調每個語言團隊。”
Scichilone繼續說道:“在不同的方向上這一方法也能發揮作用:當任何團隊發現問題時,他們便會向上級彙報,而項目經理便會與我的團隊分享該信息。”
“很明顯這是一個巨大的利益,因為我們擁有更多機會事先找到並解決問題。內部協調和交流過程也是一個明顯的優勢,即能夠麵向一個供應商同時處理多種語言,就像Synthesis——單一的本地供應商是不會輕易分享信息的。這種方法適用於所有本土化階段;不管是翻譯,所有音頻錄音階段還是語言測試。雖然做到這點並不總是那麼容易,但這卻是我們必須做的事。”
手動翻譯 這一方法是在20世紀90年代才開始發生改變,因為在那之前自動化還未普及,並且沒有一個項目是相同的。
“我們需要华体会hth体育app在线登录
文件詞彙表,即在此能夠找到語音語調,人物關係等等。有些RPG需要維持一些現有的術語(如《龍與地下城》的規則集),有些遊戲則是源於知名的授權內容,如卡通,漫畫,電影,也有些遊戲是以奇幻世界或中世紀背景展開等等。我們不能在任何地方都使用同樣的風格。簡單地說便是,護衛並不能像貴族那樣說話。”
麵向每個項目處理並計劃不同的資產要求一個良好的組織,也就是說一個好的組織是穩定質量的基礎。
Scichilone說道:“對於一款成功的AAA級本土化遊戲來說,最重要的元素便是組織,本土化供應商的協調,以及來自客戶的優秀資源。”
如今引起大轟動的遊戲的工作流程都更加先進,因為它們的整體遊戲內容都在不斷壯大。除此之外,團隊規模也在發展著,分享信息並確保這些信息的即時更新能夠確保無故障生產。
Scichilone繼續說道:“我將使用我們最近的2個項目為例。《天際》中有超過100萬個單詞需要翻譯,有超過70萬個單詞需要記錄,而《恥辱》則是關於9萬個單詞的記錄。”

Dishonored
“顯然,對於《恥辱》我們隻需要一名翻譯者和一名校對員。但是對於《天際》,我們便需要組建一個擁有4至5名翻譯員的團隊,再加上專門的審查團隊才足以在時間期限內翻譯完這大量的內容。”
全球市場 當提到實行本土化將遊戲翻譯成其他語言時,我們總是能夠意識到優秀的組織與團隊間的信息分享的重要性。Sythesis也與其它本土化供應商一樣,即除了經典的FIGS(遊戲邦注:法國,意大利,德國,瑞士)這四個國家的語言,它也希望接觸到更多語言。
Scichilone說道:“雖然FIGS是歐洲中最重要的國家,但我也發現一些東歐國家,如波蘭和俄羅斯的遊戲市場也在不斷發展著,所以對於這些國家語言的需求將變得更加迫切。許多發行商還跨過歐洲,開始尋求一些新興市場,如巴西,南美洲,亞洲等等,他們還特別專注於中國和韓國市場。”
但是當客戶需要其它額外的語言時,Synthesis的工作流程卻未出現改變。作為委托人就需要有一個接觸點,也就是項目經理,他/她將負責協調不同地區。
Scichilone說道:“我們擁有專門的團隊去負責除FIGS之外的其它語言,包括荷蘭語,北歐語和東歐語,以及東方國家的語言和所有亞洲國家語言。甚至曾有人要求我們提供塔加拉族語的翻譯。的確,我們還需要麵對不同時區,但是我們總是能夠靈活地應對,並不斷嚐試著去滿足客戶的各種需求。“
因為全球發行的發展而導致客戶要求更多語言隻是本土化市場所經曆的眾多改變之一。在過去,Synthesis一直在回應著市場的發展,並且在將來,他們仍會繼續這麼做。
翻譯未來 對我們來說,最重要的一點便是確保新語言,區域或工作流程能夠始終遵循質量標準。創造並整合新語言到團隊的遊戲組合中需要花費一定時間,所以我們就需要確保任何本土化供應商不僅能夠適應現狀,同時還能預見市場未來的發展。
Synthesis的首席執行官兼創始人Max Reynaud解釋道:“我們已經做了這項工作好幾年了,我們已經在不同平台上完成了數千個不同的項目,麵對著來自不同開發者的不同問題,我們總是能夠立刻就清楚客戶的需求。”
“我們的目標是將自己所有的知識貢獻給客戶的每日工作。這是我們過去20年裏所有合作者和客戶們所擁有的,也是今後的新客戶能夠期待的。市場在遵循著自己的方向發展著,而Synthesis則在努力適應著這種發展。為了實現這一目標,我們始終在努力確保輔助元素和積極性的平衡下嚐試著每一個新項目。”
Reynaud相信遊戲本土化的全球化剛剛開始,而電子遊戲發行商的需求將更加趨於全球化和綜合化。
“我們期待市場能夠逐漸朝著全球多任務供應商靠攏。這就像是一個循環;20年前我們是從多語言供應商發展起來,這並不能完全滿足發行商的期望,但是卻向帶有強大區域定位的當地代理開啟了大門,就像Synthesis。同時,有些發行商甚至開始在內部運行著一種重要服務,如QA。”
挑戰並不會在此結束 時間危機 Reynaud預測到:“對於該產業來說,接下來的幾年都不會輕鬆。”
“我們已經看到過去5年裏經濟發展,所以我更加相信當前的危機會繼續延伸下去,並且影響範圍將不隻是希臘,西班牙或意大利這些市場發展較‘疲軟’的國家,甚至還會波及中歐和美國等國家,所以客戶和發行商們將通過向新領域與市場的擴展而抗擊這種問題。”
Synthesis將需要專注於服務的可靠性,並盡量把握住任何機會。
Reynaud證實:“這將是Synthesis所麵臨的最大挑戰之一,並且我們也需要投入所有努力朝著這一方向前進。”
就像Scichilone所說的,經濟壓力也會推動著客戶開始尋求一些低成本的提供,他便目睹了許多這樣的項目。但是低成本的方法卻並不適於長期的發展。
Scichilone總結道:“到最後,許多這樣的客戶都會回頭尋求我們的幫助,並在接下來的項目中繼續與我們進行合作。”
也許這也是推動Synthesis發展,並維持客戶與其多年合作的一大元素:在困境下支持並努力解決問題。