在大學生涯中,因為學期製的壓縮屬性,我總是需要在連續數周內,每周快速完成一款獨特的原型創建。雖然之前已經參加過一些類似的過程,但是我卻從未真正麵對過反複的快速原型創建過程。而之前的經驗告訴我,當我們在設計一款遊戲原型時,任何有關华体会hth体育app在线登录
過程的理念都將被拋到九霄雲外。很多時候,對於設計一款完整的遊戲來說非常重要的元素卻並不適用於原型創建中;而其它看似很瑣碎的元素卻變得更加重要。所以我將在此分享我在原型創建中所吸取的經驗教訓。
規模與範圍的不同
在大學課程中我們經常會聽到,為了保持適當的工作量,我們需要同時限製項目的規模與範圍。盡管我知道這意味著什麼,但是我卻從不願意去思考這兩個術語間的差別。而通過快速原型創建過程,我知道了範圍決定著能否維持合理的工作量。
在製定項目建議書前,最理想的情況便是你已經擁有了一份原型,從而避免了時間約束,但很多時候你也會發現自己不得不匆匆忙忙地創建一份遊戲樣本。如果你馬上就需要一份原型,那麼規模和範圍便是你的兩大主要考慮因素。
就像我們所了解的,規模是指遊戲的大小。如你所麵對的是多大的遊戲空間?當基於規模進行思考時,我們最好能夠從整體的遊戲時間開始。這是隻需要3個小時的獨立冒險遊戲還是長達40個小時的角色扮演遊戲,或者是隻需要10分鍾便能夠完成的休閑遊戲?明確這些問題能夠幫助我們判斷遊戲的大小(和深度)以及最終呈獻給玩家的遊戲體驗。
而範圍則是指遊戲中所需要的材料數值。也就是規模代表大小而範圍代表密度。即關於你需要麵對多少不同的遊戲元素?你需要使用多少不同的角色和資產?最重要的是,你需要編譯多少不同的功能?
在快速創建原型時,最後一個問題非常重要。就像我們常說的,遊戲產業充滿創意,所以開發者不需要花費大量時間去思考角色所擁有的不同技能或玩家可能麵對的挑戰等。如果你創建了遊戲原型去演示遊戲理念,特別當你是設計者時,你便會希望能夠盡可能多地傳達更多這類型元素。最好的情況則是你能夠在將遊戲交給發行商前編譯出所有內容。而做到這一點的訣竅則是,始終以做不到這一點為壓力去推動自己。
在現實生活中,創建計劃非常重要,而在遭遇了失敗後,我們便需要創建備份計劃,然後再創建備份計劃的備份計劃。而在原型創建過程中,一份真正出色的計劃必須已經包含了備份計劃,並且備份計劃是以不斷擴大的範圍形式呈現出來。也就是一開始先基於較小且簡單的範圍,隨後基於此進行擴建。
也就意味著我們需要在創建過程中不斷調整項目的整體屬性。如果你所設計的原型是突出一個關卡,那麼這個關卡需要基於所需要執行的功能數進行設計。
根據標準設計去調整範圍
讓我們假設你正在設計一款平台遊戲。其中包含了最基本的平台元素——跳躍和奔跑,以及其它標準的元素,如二段跳,提速和三角跳。你同樣也希望能夠設置重力調整機製去控製個人的碰觸。你已經設計了一個原型關卡能夠傳達這些能力,並且隻有合理設置每種能力才能達到真正的效果。這麼做能夠讓玩家們更加期待你的遊戲。
接下來你需要製定一個原型創建計劃。你將創建一些基本的平台機製去保證基本設置的運行。因為這是一款平台遊戲,所以你需要在進一步發展前搞定這些元素。也就是你將在此執行你的重力調整係統。這是設計的關鍵——這一元素將能夠讓你的平台遊戲區別於市場上的其它遊戲。而如果缺少了這一元素,你便沒什麼好展示的了。
但是隨後問題便開始浮出水麵。現有的平台遊戲機製的物理屬性與你所希望呈現出的物理係統是相互矛盾的。也就是說你需要為此投入更多的時間。當然了,你也可以略過其中一些額外的功能,畢竟對於遊戲的運轉來說這些功能並不具備多大功效。但是仍存在另外一個問題,即你所設計的原型關卡必須包含所有的這些元素。除非你一開始便使用了加速和三角跳元素,否則你的重力調整係統便很難發揮作用。而現在,你便會因為沒時間去整合其中的某一元素而不得不重新設計整個關卡結構。這麼做需要花費更多時間,從而讓你不得不舍棄其它功能而再次進行關卡設計。
盡管你不能完全阻止這種問題的發生,但是你卻能在原型創建(而非製作過程中)中緩解問題。這便是我所說的可調節的範圍和標準設計。雖然我始終提倡創建具有凝聚力的遊戲體驗,但是原型並不是完整的遊戲中所看到的混合元素——它隻能用於呈現出遊戲的運行。所以原型的創建將基於一些獨立運行的關鍵機製。
舉個例子來說吧,你可能想要創建一個專門演示加速機製的關卡模型,以及另外一個用於演示重力調整機製的模型等等。最理想的情況便是你可以按照自己的想法去創建關卡順序。如果你想要混合某些元素,並且你已經接近原型創建後期了,那就將你所創建的內容組合在一起而生成一個完整序列的事件。後麵的這種方法將能夠創造出更連貫且更具凝聚力的原型,但卻需要投入更多的設計時間。
外觀遠比想象中重要
這並不是說你應該聘請一些專業人員為一個10分鍾的技術演示創造花俏的角色和視覺效果,而是需要牢記“電子遊戲”中的“電子”的含義。在原型中明確遊戲機製的可行性非常重要,但是從整體角度來看電子遊戲是關於將所有的代碼數字和符號轉變成能夠輕鬆理解的形式。如果代碼能夠有效運行的話,玩家便能夠在屏幕上看到所有效果。就像開槍時能夠聽到“Bang!”聲,添加能量時能夠看到自己越來越亮之類。如果你使用“喝牛奶”功能,你便能看到牛奶在眼前逐漸減少。
同樣還需要考慮到反饋。我們總是很容易遺忘或忽略這一元素。如果玩家執行了某些行動,我們就需要去證實這些行動。不管是在原型還是完整的遊戲中,這一點都非常重要——以證實代碼真的能夠有效運行。代碼能夠確保機製的運行,但是如果缺少了視覺元素,玩家便不可能意識到這一點。並且對於傳統的玩家來說,調試屏幕並不是一種可行的視覺反饋機製。
總之,一定不能忽視原型中的反饋元素。盡管你並不需要在這一階段設置超現實主義式的爆炸效果,但是玩家也希望確保受害人不會給自己造成任何威脅。除此之外,寫著“Boom!Headshot!”的文本框也許算是一種可行的反饋機製,但是如果讓我反複看到這一內容,我將不會願意繼續玩這款遊戲。
在原型創建階段做出改變
因為在大學課程中我曾經遭遇了半途重新設計遊戲的經曆,所以我希望可以不再重蹈覆轍。在遊戲創造中,當我們發現遊戲原型並不有趣時,事情就糟糕了。
其實我並不確定快速創建原型的實踐在遊戲產業中是否常見。我要說的是,在你將項目遞交給上司前,你不可能根本地改變华体会hth体育app在线登录
。一周內生成一份可行的遊戲原型是件極具挑戰性的任務;而在24小時內完成更是自找麻煩。當然了,如果你的遊戲原型並不有趣,別人便不可能接受你的遊戲,而如果你隻是在最後時刻才開始修改原型,也不可能改變最終結果。
為什麼我要提及這一點?因為原型創建是我們開始明確遊戲理念是否有趣的第一個階段。所以我們最好能在這一階段決定各種改變。如果這時候你發現遊戲原型並不有趣,我便會說,不用擔心,因為你還有機會創建另一個遊戲原型。
結論
不管你所麵臨的是何種情境,你最好能夠在創造一款完整的遊戲前便找出更多問題。這便是創建原型的真正目的。原型是一種測試過程,能夠讓你在將理念投放市場前驗證它的可行性。當然了,知道自己的設計不能有效運行時總是會很受打擊,但是如果你能在投入更多時間去開發遊戲前意識到這一點,那麼這種打擊力度便能夠大大減少。