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幕後製作:SIGGRAPH2008獲獎作品《Time of Gene》

發布時間:2018-11-17 19:57:24
TimeOfGene

這是中國學生的作品首次入圍SIGGRAPH,並獲得學生動畫類(Space Time)的二等獎。

作者簡介:


  靳晶:中國傳媒大學動畫學院碩士研究生。動畫短片作品《心願》榮獲2006年第二屆中國國際動漫節學生原創動漫大賽最佳編劇獎提名獎;第六屆學院獎入圍獎;2006年度中國動畫學會獎“優秀學生作品獎”入圍獎;2007年印度工商業聯合會FRAMES最佳動畫獎(The FICCI Best Animated FRAMES Awards)學生動畫短片獎入圍獎。

鄭屹:中國傳媒大學動畫學院碩士研究生。遊戲作品《家園》獲得2006年首屆中國(國際)大學生動畫節網絡多媒體類銀獎(金獎空缺)。遊戲作品《X-Pilot》獲得2007年第二屆創遊杯华体会hth体育app在线登录 大賽程序類金獎。

使用軟件:3D max  AffterEffects Photoshop Premiere


    難易程度:高級


一、動畫短片內容簡介


  一切始於時間沙漏,木質代表了遠古,而金屬則代表了未來。流動的時間沙粒將我們帶回到了萬物之初。脈動的心跳、鮮活的細胞預示著生命的開始。彈指一揮間,石器時期的到來預示著“人類文明”的到來。鄧氏魚穿行在甲骨文的海洋中,一切都在進化。化作繁星的甲骨文,組成了歐洲文化源泉——希臘神話裏著名的黃道十二宮,也預示著占星學、天文學的興起和發展。以上這一切,都全部映在了眼球中——人類已經睜開眼睛看世界。探險家們前仆後繼地探詢世界的盡頭,終於帶回來地球是圓的答案,同時也翻開了人類文明的新篇章。同樣,恐龍的出現、發展,也使生命再次爆發。穿越時空,海洋哺乳動物的出現預示著更高生命形態的進化。鯨魚從遠古與現代建築的交彙中穿越,讓曆史在它的身上留下了清晰的印跡——文化在傳承。飛翔的金鷹開始在工業時代中穿行,從齒輪到電氣再到未來,不斷探索未知的世界,不斷推進人類文明的發展。人腦中科學技術如同花朵般綻放,智慧的結晶指引著人類的發展。大地之母背負著文明的進程,並注視著這一切的發展。生物和工業組成的基因雙螺旋中則記載著時間的軌跡。忽然間,一切又回到了原點……

 《Time of Gene》短片截圖

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 《Time of Gene》短片截圖

 

 

《Time of Gene》短片截圖 

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 《Time of Gene》短片截圖

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二、模型製作


  《Time of Gene》是我們對於觀念動畫創作、裝置藝術設計所進行的一次實驗性嚐試。在今年5月,我們將作品提交到SIGGRAPH中的SPACETIME學生競賽單元,並最終有幸取得了SIGGRAPH2008 SPACE-TIME單元觀念動畫類二等獎。關於整個作品中三維動畫短片部分的製作,和其它動畫短片的製作流程基本一致。下麵將我們認為比較重要的部分進行描述。


  整部動畫短片的模型製作部分全部使用3d max軟件,渲染使用的是內置的Mental Ray。由於我們一直以來都在使用3d max,所以對於三維建模、調節動畫等比較熟悉,全部短片製作起來還是比較容易上手的,不需要學習很多新的東西。由於本片涉及了大量的生物、曆史物件,所以模型的製作量是非常巨大的,一個場景就需要一套模型,這在一定程度上也加大了短片的製作難度。所有模型我們是按照場景來進行製作、管理,先製作相對簡單的內容,然後集中力量製作最為複雜的部分。

 

 

 

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 三、材質和燈光


  材質和燈光是一部優秀動畫電影裏不可或缺的重要創作環節之一。在製作之前,我們先對角色和場景進行了全麵的分析和構想,把握大的角色特征和影片風格。在模型材質部分的調試製作中,我們應用了計算圖形學中著色語言的一些理論,並通過3d max材質編輯器中的程序化紋理來模擬,在很多地方取得了不錯的效果。例如在玻璃材質的製作中,沒有使用Mental Ray提供的玻璃材質,而是在普通材質上,通過獲取觀察角度來控製反射和折射的強度,來模擬光線追蹤後的效果,這樣即達到了渲染效果,又加快了渲染速度。


  玻璃材質由於折射、反射、散射等原因,會在玻璃物品的邊緣產生非常明顯的高光。因此在調整材質的時候,可以手動為材質添加一些Fall Off效果,使高光在邊沿出現時表現得更加強烈。同時如果注意觀察玻璃材質,還會發現即使是玻璃表麵的反射效果,也不是均一的,而是根據觀察的角度不同,呈現出不同的反射效果。換句話說,觀察角與玻璃表麵越相切,反射的強度就越大,透射的效果越差,而角度越接近90度,則反射的強度就越差,透射的效果就越強烈。這些都是由於菲涅爾現象造成的。所以在玻璃材質的製作中,不能簡單處理反射貼圖,而是要對其反射強度進行細致設定,才能展現出真實、自然的反射效果。對於折射的模擬,隻能簡單控製折射於反射結合的強弱,至於折射後的視覺現象還隻能依靠光線追蹤來進行。

 

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  還有一個例子是讓材質根據自身的明暗,自動選擇不同的貼圖。這一應用在地球的製作中取得了不錯的效果。使用該材質後,地球表麵的燈光,會在陰影部分內自動開啟。這樣既避免了手工調整的麻煩,也增加了細節的豐富程度和真實性。

 

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 具體實現方式如下:


  將材質球設置為Blend材質,這樣可以利用貼圖將材質分為兩部分:地球表麵和雲層。這樣做的目的是可以在雲層材質中添加雲層的動畫材質,以及模擬雲層對於太陽投射光線的影響(雲層會在地麵留下陰影,同時也影響地球表麵受光的強弱)。


首先製作雲層的部分


  製作雲層時,需要在DiffuseColor通道中添加Falloff貼圖。在Falloff通道中,調整靠近邊緣的顏色,使之發藍,這樣用來模擬大氣在地球邊緣的散射效果。就是我們經常可以在照片中看到的地球藍色光暈。中間的部分則用雲層的顏色就可以了。之後要給材質添加動畫,根據地球自轉的方向,大概設置雲層運動的整體方向,使雲層在渲染的時候,可以自動漂移,用以產生比較真實的效果。


  接下來製作地球表麵的部分。地球表麵的製作跟材質最初的設置比較類似,也是利用貼圖來區分內容,這次是利用製作好的地球海陸黑白貼圖將陸地和海洋分成兩部分來進行製作。這樣製作的原因是海水和陸地對於光線的反射強度有很大區別造成的。需要將海水的高光強度增加,同時適當降低地麵的高光強度。另外一點非常重要,由於海水存在菲涅爾現象,所以也需要在海水材質中添加Fall Off貼圖,並將衰減方式選擇為Fresnel。地麵的製作需要添加凹凸貼圖,使之有適當的凹凸,用於模擬大的山脈和盆地效果,使地球表麵對於光線的反射不那麼均勻統一,更增加視覺上顏色的變化效果。另外還有一點需要注意,就是地球表麵會由於有晝夜的存在,因此不同地區中,對於光線的表現也是截然不同的,尤其在黑夜部分,各個地區會出現燈光,這一點也需要加以表現,才能更生動的模擬地球。這種效果的製作,同樣是利用Fall Off貼圖中,將衰減方式選擇為可以根據光線來進行衰減的方式,選項為Shadow/light。這樣,將不同的貼圖對應到正確的通道中,並適當調整衰減區間,就可以自動表現日夜現象,出現“開燈”的效果了。


  雖然以上的材質設置稍有些複雜,但是正是通過以上的設置,使得渲染的過程變得非常簡單。隻要一個簡單的球體,就可以很好地完成一切動畫效果了,而不需要手動調整任何貼圖。

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四、動畫設置

  同樣,短片中的一些動畫設置,也是通過簡單的程序來加以控製,將動畫製作的強度減低。比如短片中雄鷹穿越大機器時代工廠的那個段落,所有齒輪的動畫都是通過一個齒輪來進行驅動的。
短片中最難製作的部分就是各個不同場景間的連接部分。這部分的製作對場景中的攝像機動畫調節要求非常高,需要不同文件中的攝像機具有相同的動畫和節奏。隻有攝像機的運動流暢了,場景的運動才能夠非常自然,否則非常容易出現“卡了一下”的感覺。這一缺陷在不同場景間需要依靠物體形態進行切換的鏡頭時尤其非常明顯。有些時候甚至誇張到需要對攝像機每一幀設置關鍵幀,隻有如此才可以達到流暢的動畫要求。當然,這其中也有一些當初製作場景時沒有考慮到的內容,比如模型的比例。不同場景模型的大小差異迫使我們在最後連接場景時,重複修改了很多地方。

 

五、渲染


  在短片的渲染部分,我們采用了分層渲染的方法,這樣既節省時間又便於修改。各個圖層渲染完成後在After Effect中添加特效、進行潤色。采用這種方式很大程度上提高了製作速度。例如,短片中涉及了比較多的光效製作,都是在After Effect中結合3d max渲染出的通道圖層製作完成的。通過After Effect的調整,使我們彌補了很多在渲染中無法達到的效果,包括對光線的控製、顏色的修正、畫麵缺陷的修補等。

 

 

 

 線框圖

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分層圖


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 完成圖

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六、音效設置


  關於短片的音樂、音效製作部分,我們是在學院的音樂老師幫助下完成的。我們將自己的創作思路、短片預覽以及自己對全片的感覺描述給老師後,向老師尋求幫助。老師將一些樂曲推薦給我們,並幫助我們將音樂與音效通過專業軟件很好的融合。最終我們在爭得了劉星老師的同意並拿到了授權書後,將他的音樂作品《輪回》作為我們全片的主旋律。


  世界上沒有“完美的作品”,我們的短片現在來看也存在著非常多的遺憾,原本還有一些很好的想法,但由於條件有限,在目前階段還沒有辦法實現。這其中包括藝術素養方麵的製約,也有技術製作上的限製。無論如何,真心感謝我們學校對我們作品的大力支持,感謝我們二人的導師對我們作品費心指導,我們會繼續努力的。

 

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編者的話:相信大家看完這篇幕後,一定會有很大的收獲,不管從什麼角度,我們都要向他們看齊。以下是火星記者對兩位製作人的采訪,希望大家也能有所收獲。

火星:介紹一下《Time of Gene》整體風格吧。

靳晶、鄭屹:《Time of Gene》這一作品是觀念動畫結合裝置藝術設計製作的。我們希望通過一部結合了現代裝置藝術和三維電腦動畫短片的作品設計,使觀眾真正體會到我們對於“時間”的看法。

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火星:在這樣的國際CG盛會上,好作雲集,《Time of Gene》脫穎而出,你們覺得它的優勢在哪裏?

靳晶、鄭屹:感覺是創意和想法。我們的作品不單單是一個短片,而是一個實實在在的裝置,是將動畫和裝置結合的作品,用來表達我們對於時間的感受。我們去展會看,感覺像我們這樣的作品非常少。最普遍的就是動畫短片,或者是純互動藝術。將二者結合表達一個觀念的還不多。

 

火星:這部作品是兩人合作完成。每個人的風格肯定不一樣,那你們是怎樣看待個人創作和團隊協作的?

靳晶、鄭屹:個人創作的自主性很大,但往往容易陷入創作瓶頸。動畫創作經常是需要團隊協作的。團隊協作是所有組合式努力的開始。一個好的創意的產生與實施,光靠一個人的力量和努力是遠遠不夠的,必須集思廣益,充分發揮團隊成員的創造性作用。如果沒有其他人的協助與合作,任何人都無法取得持久性的成就。如果能把團隊協作建立在和諧與諒解的基礎上,這團隊中的每一個人的成就能力將因此倍增。

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火星:你們最理想的作品創作狀態是什麼?

靳晶、鄭屹:我們認為最理想的作品是沒有的,我們最希望的就是能通過創作作品實現自己藝術的想法,體會到創作的快樂。

火星:在《Time of Gene》之後,你們還有什麼其他的計劃嗎?

靳晶、鄭屹:我們計劃再創作一款單機遊戲,還在構思之中。

 

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