一個科學的流程,會使工作更加快捷有效。如圖所示的渲染流程圖,幾乎可以在任何渲染軟件中使用,流程共分6個步驟。

一、粗調材質效果
在布光之前,模型中麵積較大的材質,必須先調整好其表麵亮度特征的顏色或紋理,因為燈光的效果實際就是在材質上表現出的效果,所以如果材質的亮度沒有確定,那麼就無法求得燈光的合適強度。
在這個階段不需要調節-切對渲染速度影響較大的效果(比如光線跟蹤和超級采樣等),因為在所有燈光沒有調整好之前是不需要這些效果的;再者就是透明的材質一定要在此階段調節好,否則可能會影響到燈光,比如窗玻璃沒有調為透明,那麼陽光就不會進入到室內。
總的來說粗調材質效果的主要工作,就是確定大麵積材質的顏色、紋理和透明信息。
二、渲染速度優化
在燈光布置調節階段,因為觀察的重點是色彩和明暗信息,所以不需要觀察很細膩的渲染品質,通常情況可以將[渲染場景對話框]中的分辨率設小,關閉[抗鋸齒] 和[過濾貼圖]選項,從而獲得較快的渲染速度,以方便圖像渲染的測試工作。
三、燈光布置調節
這是對技術和審美要求最高的階段,通常需要從以下3個方麵來考慮。
01 製作前的布光思路
在製作前,首先要想好臥室的最終效果,腦子裏應該有一幅最終的效果圖畫麵,這個畫麵包括圖像顏色、圖像配景、圖像光線、圖像構圖等,製作過程隻是用技術手法將其一步一步實現。如果一開始都沒有想好最終效果,那麼在製作的過程中將會-步一步地去嚐試效果,最後很難達到理想效果。
所以,布光思路是一個非常重要的思考環節,它比技術能力要重要得多,所有的技術操作都是以它為中心而展開的,它也是製作的目的所在。
02 布光思路分析
首先對燈光進行全麵分析,包括主光源是哪個、次光源有哪些;其次分析自然光、人工光與虛擬光。
一般情況下,日景的光源就是白天的自然光(天光和陽光)。陽光很容易被認為是最強的光源,其實對於室內空間而言,照亮整個空間的卻是天光。這主要是因為陽光的類型屬於點光源,它對室內的光照麵積較小,即使其強度較大,但影響麵積小,所以不足對空間亮度產生大的影響。天光是陽光的間接光照,所以陽光越強天光自然也就越強。
人工光是指室內環境中除了自然光以外的光源,比如台燈、壁燈、吊燈等;虛擬光是指有時候為了更好地烘托畫麵氣氛,在場景中虛擬一些不存在的燈光。
03 色彩分析
不同的環境氛圍所需要的色彩不一樣。
比如臥室空間,通常以暖色調為主,因為暖色調會使人感到溫馨和安逸。所以不管是在空間的設計階段還是在渲染表現階段,都要考 慮到突出暖色氣氛,暖色就是基調,空間中所存在的大量暖色材質就是主動向這一目標靠近的。在物理學上,這些暖色材料還會反彈出暖色的光。陽光遇到地板會溢出大量的暖色,但是一幅圖像中如果隻有暖色也會很不舒服,所以在適當地方出現些冷色來進行冷暖色的對比互補,以達到視覺上的色彩平衡,在製作中這一點也是非常重要的。天光就可以滿足補色的需求,因為它通常是偏藍色係的冷色。當然有時也可以進一步使用材質的手法來達到目的。
當一幅美麗的畫麵在腦子裏形成後,就可以開始去實現它了。
四、細調材質效果
當燈光就緒之後,就需要將材質的質感表現出來。
跟燈光布置一樣,在進行材質表現之前,需要先對所要表現材質的物理特性進行分析,在分析過程中需要結合環境來考慮。
五、最終渲染輸出
這是最簡單的一個階段,主要是設置渲染輸出的大小和提高渲染品質,如圖所示為一組輸出設置的範例。

六、後期合成處理
後期合成處理可以使渲染出來的圖像變得更加精彩,這個階段還可以為圖像添加特效和合成物品等。雖然這個階段不屬於三維的範疇,但它對於圖像質量的進一步提升還是非常重要的,甚至在有些情況下是必不可少的。
這裏所說的室內渲染表現流程是一個通用的步驟,具體的室內表現具有更細致的一些流程,如圖所示。這是火星時代出版的《Autodesk建築可視化設計師標準培訓教材》一書的範例流程。

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