對於學習室內效果表現,首先要了解整體的流程,這在之前已經詳細闡述了。同樣,學習質感表現,首先要了解三維創作的過程。由於三維圖像在每個行業領域的應用各有不同,因此在製作流程上都有很大差別、但拋開應用因素,一個典型的三維創作過程應包括建模、攝影機、燈光、材質和貼圖、動畫及渲染,如圖所示。

01 建模
建模即建立模型,好比是製作一件產品的毛坯。製作完毛坯之後才能對其裝修美化。從簡單的基本形體開始逐步修改、變形,得到複雜的模型是建模的一項重要技術。基本形體的建立參數可以在創建之前設置,也可以在創建之後編輯。
02 創建攝影機
為什麼建完模型之後要先創建攝影機?因為在三維製作中,無論是動畫還是靜止的圖像,攝影機的位置都至關重要。首先確立其位置,在整個製作過程中能大大提高工作效率。對於製作靜上的圖片來說,如果不先確立觀察物體的角度,就無法建立燈光和反光板。因為,觀察場景的角度如果稍有變化,就會造成燈光、反光板在物體上的表現全部失真、錯位。因此,在透視圖的場景中調整成滿意的角度後,我們要養成隨手按下Ctrl+C鍵(自動創建攝影機)的好習慣。
03 建立燈光並進行初步的設置
有很多朋友習慣先調整物體的材質,再在場景中建立燈光。這樣的操作順序對於創作者來說,在工作中會不知不覺地降低效率,因為燈光在表現物體材質上起著決定性的作用。在很多情況下,在示例窗中調整滿意的材質後,將其指定給物體之後得到的是另一個效果,其主要原因就是未設場景燈光,其實在示例窗中也是有燈光的。如果把示例窗看成一個小場景的話,那麼它就是由兩盞燈光和黑色環境構成的一個場景(默認情況),如圖所示。

不妨在確立攝影機之後就先建立兩盞燈光,並大體調整上一下它們的位置和參數。這樣做的目的就是能更快更準確地調整物體的材質。至於最後渲染的效果,可以在設置完材質後再根據需要具體調整參數、位置或者增減燈光數目,
04 賦予材質和貼圖
材質體現了物體的顏色、透明度、反/折射、高光、自發光及粗糙程度等特性。對於模型“毛坯”,不僅要對它設置相應的材質屬性、還要對其進行貼圖處理,有了攝影機和燈光之後,調整出來的材質效果才會有保證。
05 細調燈光與材質
在初步設定的燈光環境下,瀏覽設定材質與貼圖後的效果,對一些不滿意的地方再進行細調,這是出效果的最關鍵步驟。
06 渲染測試
渲染測試用來快速預覽最終效果,以發現渲染作品的不足從而進一步細調,方法是將渲染參數設置為“非產品級別”。
07 製作動畫
製作靜止的圖片時,不需要這一步。而對於三維圖像應用的所有行業,製作動畫在其過程中都是必不可少的。這是一個複雜的操作過程,其和整體的渲染效果也沒有直接的因果關係。
08 渲染( Rendering )
渲染本來是一個繪圖用語,在這裏是指根據場景設置,賦予物體材質和貼圖,計算明暗程度和陰影,由程序繪出一幅完整的畫麵或一段動畫。這是一個由計算機工作的過程,也是一個興奮而漫長的工作。渲染是由一個稱為渲染器的程序來完成的,3ds Max渲染器除了有內置的默認掃描線渲染器和Mental Ray渲染器之外,常用的還有其他3款功能強大的插件渲染器,它們是巴西渲染器、V-Ray渲染器和Final Render渲染器。在室內設計效果表現圖製作中,主要用到的是v-ray渲染器。
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