沒有什麼比玩家選擇的重要性更能定義電子遊戲。互動性將遊戲與電影和文學等靜態藝術區分開來,如果評論家指責《親愛的艾斯特》等遊戲體驗“並不是真正的遊戲”,那這通常都是因為它們缺少有意義的玩家選擇。
然而,因為選擇被华体会hth体育app在线登录
師們當成一種典範(伴隨著像“授權玩家代理”和“放棄原創性”等短語),所以在開發過程中他們往往都會忽視選擇的負麵性。實際上,每當設計師添加更多選擇到遊戲中時,他們就需要做出一定的權衡。

作為一種新選擇的結果,遊戲獲得了某種程度的玩家粘性,但卻也付出了其它代價。這些代價常常會因為太多時間,太多複雜性或太多的重複性而被組合在一起——甚至會大大超過額外選擇的正麵價值。
太多時間 如果遊戲可以壓縮成一次方程式,那麼有可能的等式便是(所有的樂趣)=(有意義的決策)/(所花費的時間)。換句話說,對於兩款帶有相同玩家選擇水平的遊戲來說,需要較少時間的遊戲往往更有趣。當然,通常這種比較都不明顯;一個新的功能將添加一個有意義的決策,但這是否值得添加額外的時間到遊戲過程中?
舉個例子來說吧,《Dice Wars》和《Risk》都是關於征服領土的遊戲,但卻給出了不同的答案。在這兩款遊戲中,玩家通過擲骰子攻擊彼此,勝者將在下一回合的開始獲得額外軍隊作為獎勵。在《Risk》中,玩家需要決定在哪裏放置這些軍隊,基於當下的情境看來這將是有意義的選擇。而在《Dice Wars》中,軍隊則是由遊戲隨機放置的,並因此加快了遊戲速度。
到底哪種設計才是正確的?關於這一問題的答案其實很主觀,不過對此的相關問題在於如果玩家花時間去安排自己的新軍隊,那麼戰鬥決策是否會更有意義,或者會變得多有意義。不管怎樣,在《Risk》中玩家可以追求更有目的性的策略,但是否這就值得他們花費更多額外的時間?
答案取決於用戶(遊戲邦注:《Dice Wars》是一款休閑Flash遊戲,而《Risk》則是一款傳統的桌麵遊戲),但是設計師應該理解他們決定的分叉。有時候,在《Risk》中的軍隊設置可能是一種生硬的決定,有時候在《Dice Wars》中對意外的管理做出回應會引起一種全新且更多元化的樂趣。最終,《Risk》必須向用戶證明他們延長遊戲時間的做法是合理的。
太多複雜性 除了時間花費,每個呈獻給玩家的選擇都附帶著有關額外複雜性的認知負荷,需要進行有效的權衡。更多選擇意味著玩家將更難做出決定;決定研究5個不同的技術與在50個技術中做出選擇是完全不同的。玩家不隻會擔心自己選擇了什麼,同時也會擔心他們沒選擇什麼,如果他們麵臨了更多選擇,他們就有更多擔心的理由。
每種遊戲類型都帶有選擇數目(即確保遊戲的有效管理)的有效點,足以成為一個有趣的決定,並且不會壓得玩家喘不過氣。在過去幾十年裏暴雪的RTS會在每次回合都支持一定數量的單位;《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》的每個派別平均都擁有12個單位。對於第三款遊戲,設計師更是明確說明了他們為了給新單位騰出更多空間而刪除了一些舊單位。
的確,RTS作為一種遊戲類型正遭受著來自更受歡迎的新興遊戲類型MOBA的攻擊,這種遊戲的主要代表有《英雄聯盟》和《Dota 2》。MOBA是源自《魔獸爭霸3》的mod:Defense of the Ancients,其遊戲方法與RTS類似,除了玩家隻能控製一個英雄而非整個軍隊之外。
這種改變通過降低了複雜性以及玩家所負荷的認知需求而拓寬了潛在的用戶。比起需要管理大量的礦山,兵營,勞工和士兵(就像在經典的RTS中那樣),玩家隻需要擔心一個角色便可。通過讓攝像機鎖定玩家的英雄而不是自由地穿梭於地圖中(後者將賦予玩家更多壓力去集中注意力)能夠有效實現UI的簡化。
當然,這種改變也會帶走RTS遊戲中許多有意義的選擇。玩家不能再決定該將建築放置在哪裏,該使用怎樣的技術,該瞄準哪個單位甚至該在哪裏發送它們;遊戲剝奪了所有的這些選擇。再一次,這裏所存在的相關問題也是關於這些被剝奪的決定是否等價於它們添加到一款經典RTS的大量複雜性。
而MOBA的成功證實了,盡管玩家喜歡RTS遊戲中大規模實時戰鬥的刺激與壯觀,但是他們卻並不喜歡遊戲要求自己去控製每一個元素。設計師Cliff Harris討論了有關自己成功的RTS遊戲《Gratuitous Space Battles》中一個類似的點,即允許玩家在戰鬥過程中控製任何單位:“《GSB》並不會要求你在一個複雜的戰鬥中控製300艘星艦。它容許你做不到這點,因此並不會將其作為一個選擇。有些人討厭它。但是有超過10萬的人喜歡它並願意購買它,所以我並不是唯一帶有這一想法的人。”
太多重複性 太多玩家選擇可能會不利於遊戲體驗的最後一點可能會讓人略感驚訝,但的確擁有太多自由的遊戲將會趨於不斷重複。典型的例子便是,遊戲在不同過程中呈獻給玩家廣泛但卻靜態的選擇菜單;玩家通常都會創造出一套自己喜歡的選擇組合,並專注於遊戲空間中的一個小角落中。
有時候,如果玩家需要對各種環境做出反應,那麼一套固定的選擇便能發揮作用;《文明》中的隨機地圖便將玩家固定在技術指數的不同地方。但是幾乎所有的遊戲都可以從減少一些玩家選擇去提高整體多樣性而受益。
例如在《Atom Zombie Smasher》中,玩家將使用3種特殊的武器(如狙擊槍,混凝土或鎖)將平民從僵屍所帶來的城市災難中拯救出來。但是玩家需要在每次任務中,從8種武器裏隨機選擇3種武器,即意味著玩家對於當前武器所做出的反應與城市布局或僵屍行為是同等的。比起基於一個特定且喜歡的組合,玩家必須學著創造不同尋常的組合,這便意味著遊戲玩法將會不斷變化。
同樣地在《FTL》中,隊員,武器和升級也會在不同遊戲間發生改變,這主要是取決於隨機生成商店所提供的內容。因此,遊戲並不是關於發現並完善一個單一的策略,而是基於可用道具找到最佳方向。簡單地來說,《Atom Zombie Smasher》和《FTL》的遊戲玩法多樣性是源自設計師限製玩家選擇的決定。
而在另一頭,帶有巨大定製係統的遊戲通常會退化為一些不切實際的選擇,從而剝奪了其關聯性的靈活係統。在《Alpha Centauri》中,玩家使用Unit Workshop去創造帶有不同單位和能力的單位。但是最有影響力的組合很快便顯現出來,並排斥了這一功能。
因此給予玩家太多控製(帶有太多選擇和代理)將會降低遊戲的重玩價值。如果《暗黑破壞神》的玩家不能選擇自己的技能的話遊戲的樂趣是會增加還是減少?當然,如果失去一些特定的進程遊戲便會變得不同,並會因此失去許多資深玩家,但是新的多樣性也會吸引其它想要獲得更加多樣遊戲體驗的用戶的注意。隨機分布的技能也許會推動玩家去探索自己從未經曆過的其它領域。重要的是這種有意義的玩家選擇並不會破壞遊戲。
從根本上看來,华体会hth体育app在线登录
便是關於一係列權衡,設計師們必須意識到選擇本身隻是华体会hth体育app在线登录
中的一大元素,需要與其它元素相平衡。盡管玩家控製是遊戲的核心力量,但是它也不能超越其它元素,如簡潔,優雅和多樣性等等。