幾周前在赫爾辛基舉辦的的北歐最大非營利遊戲大會Ropecon上,我很榮幸能夠與貴賓D. Vincent Baker談論华体会hth体育app在线登录
,並參加他的一個演講。我想要深入了解角色华体会hth体育app在线登录
師的想法並不隻是因為我對华体会hth体育app在线登录
很感興趣,同時也因為他們知道許多有關敘述體驗設計(能夠用於其它領域)的內容。以下便是Baker的設計演講中所提到的一些核心內容。

vincentbaker
1)你必須清楚自己的目標
2)設計=定義目標和規則
3)調整玩家現在可以做什麼以及他將嚐試著獲得什麼
4)這是“樂趣與遊戲”,而不是“有趣,就像有趣”
5)“(玩家間的)談話是否適合(遊戲)主題?”
20多年前,即在數字遊戲的敘述複雜性與審美野心爆發之前,角色扮演遊戲和書籍擁有最大的商業市場。這些遊戲都是“桌麵遊戲”,也就是“紙和筆”遊戲,即參與者將圍著桌子坐著,並在產品所提供的故事框架與規則結構中創造並經曆一個故事,並伴隨著遊戲的藝術呈現和情節鋪設技能。
那時候我們可以在書店和專營店中買到各種角色扮演遊戲,當然也存在麵向特定用戶的遊戲(遊戲邦注:盡管那時候的玩家主要是年輕的男性,這主要是受到內容的影響)。市場的規模促使商業角色扮演华体会hth体育app在线登录
趨向於好萊塢的電影製造。作品需要具有商業吸引力,所以那時候我們很少能在遊戲中看到創造性。
但是隨著麵對麵的角色扮演遊戲從膨脹到衰敗(大眾市場計算機遊戲最終吸引了玩家的眼球),在世界上許多角色扮演領域開始出現一些有趣的變化。“獨立角色扮演遊戲”開始出現,就像獨立電影和獨立音樂那樣,創造者更接近遊戲社區和小型新聞出版商。
與其它文化形式一樣,獨立遊戲更具有實驗性,且在某種情況下更加利基,商業性也變得更低。它們甚至隻能幫助华体会hth体育app在线登录
師們勉強維持生計,就像Vincent Baker。在美國的獨立角色扮演世界中,如果社區能夠堅持這類型的遊戲,他便是搖滾巨星般的存在。
Baker一流的犯罪處理西方冒險遊戲《Dogs in the Vineyard》獲得廣泛的追捧,如果你著眼於這樣的內容便會注意到一些其它的遊戲,如《Apocalypse World》以及可怕的雙人故事遊戲《Murderous Ghosts》,在遊戲中一名玩家將扮演探索者而另一麵玩家將扮演幽靈,並嚐試著殺死對方。
Baker在Ropecon闡述了“如何設計一款不會讓玩家感到糟糕的遊戲”,該演講中非常有趣的一點便是,盡管Baker講的是筆和紙故事遊戲,但是他的建議同樣也適用於物理體驗創造者。
1)你必須清楚自己的目標 如果你能夠明確說出自己的角色扮演遊戲/事件的目標,你便能夠清楚地將其傳達給玩家/參與者。目標設定讓玩家能夠了解遊戲體驗。這在所有共同創造和參與性環境中非常重要,因為人們需要根據某種參數去做出選擇。如果他們能夠作選擇,他們便可能默認於自己的普通行為,或走上自己的道路,挖掘整體的聯係性。另外一種方法便是強調設計的一致性—-即你的設計選擇與你所創造的體驗相一致,這便能讓參與者朝著實現同樣的目標而做出選擇—-這能同時減少參與者和組織者的焦慮。
2)設計=定義目標和規則 华体会hth体育app在线登录
包含定義目標和規則。Baker認為在遊戲的魔法圈中,“規則將取代自然互動,而目標將取代自然利益”。規則將在遊戲中控製社交互動並解決衝突;目標會推動參與者去執行一般不會做出的行動。同樣的,朝著目標前進的過程通常都是迎著設計師所提供的挑戰。
3)調整玩家現在可以做什麼以及他將嚐試著獲得什麼 當你在考慮這點時會發現大多數遊戲都是令人滿意的,因為朝著不能立刻達到的目標前進是件有趣的事。人類似乎都會特別重視那些難以達到或缺乏的東西。就像夜總會外麵總會有人在排隊,即使裏麵並未人滿。這是為了創造想要某物並擁有它之間的延遲,從而讓人們產生期待。
4)這是“樂趣與遊戲”,而不是“有趣,就像遊戲” Baker指出,樂趣是一些來自遊戲中的東西:玩遊戲通常都是有趣的,或者樂趣是存在於遊戲環境下。但它卻不是遊戲的本質,就像盡管我們在吃飯中經常能夠感受到樂趣,但是它卻不是在餐廳吃飯的內在屬性。
這種看法有兩個有趣的結果。一個便是隻要玩家理解遊戲體驗的目標並不是為了獲得樂趣,你便無需確保它們是否具有樂趣,從而騰出了許多設計選擇。另外一個結果便是如果你希望玩家感受到樂趣,你要清楚這並不會自動發生。你必須真正去思考什麼是樂趣,然後積極做出設計選擇,即讓樂趣能夠誕生自參與者與周邊環境的互動中。
5)“談話(玩家間)是否適合(遊戲)主題?” 在桌麵角色扮演遊戲中,遊戲過程中真正會發生的是玩家間的交談。實際上,許多交談是交織在一起的。有時候他們會描述自己的角色在做些什麼,自己如何與規則互動,甚至是一些並非發生於遊戲中的事物,如閑聊,或評價故事中的選擇是如何影響玩家等等。有些角色扮演遊戲的規則係統要求各種有關規則的交談:“現在發生了什麼?這是我的資料,你的呢?我擁有這個魔法道具,能夠為我的骰子加三點。你能夠看到結果的表格在第153頁。”如果遊戲主題是關於愛情或失去小孩,那麼玩家便會花大量時間去談論虛擬世界意外的內容,這並不是理想的情況。
為了將這一問題應用於體驗設計中,我們必須重視“活動”和“體驗”這兩個詞,就像:你的參與者的活動適合體驗的主題嗎?當你為一個展會設計了一個展位,但卻發現參與者都隻是看看小冊子或吃吃糖果?你是否為客戶設計了一個夜總會讓他們能夠聽到新的音樂並遇到喜歡同樣音樂的其他人?而如果人們隻是排隊等著上廁所,或者擠在一個吵鬧的房間根本不能聊天,亦或是蜷縮著並不想進行互動,那麼你的事件設計便不足以支持設計目標。