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遊戲如何避免樂趣變成“刷任務”

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  玩家經常抱怨MMO變成“刷任務”。我們有必要了解一下MMO的曆史,因為越來越明顯,它基本上被玩家判定為“刷任務”遊戲。人們嘲笑為“刷”的每一種機製都曾經作為一種樂趣而出現。事實上,有時候甚至某些特別新鮮的特征也難逃最終淪為“刷任務”的命運。

  接下來我們就看看什麼原本有趣的東西變成了“刷任務”。

  《激戰2》中有“刷任務”嗎?

  當《激戰2》粉絲Ravious發文抱怨遊戲中“殺死10隻老鼠”的任務時,我再次思考起這個問題。他認為遊戲缺少變化,特別是要每天都在做要完成5件事的日常任務。我給Ravious留下評論稱看到“改變遊戲本質的東西”這麼快就變成“為了成就而做的東西”,我感到很有趣。

  Ravious看了到評論後又撰文指出《激戰2》的日常任務的“刷任務”成份。他寫道,他主要是以自己喜歡的方式玩遊戲,但最後總是發現自己按日常任務的要求玩遊戲。我承認,我在遊戲中也經常遇到同樣的事。

  雖然日常任務可能現在還不讓人覺得像“刷任務”,但以後就難說了。我們來看看其他已經從樂趣變成“刷任務”的東西吧。

GW2

  “刷任務”的曆史源頭

  我們先看看MMO的始祖遊戲《無盡的任務》。這款遊戲一經發布就獲得廣大玩家的喜愛。許多沒有玩過網絡遊戲的人成為Norrath世界的忠實住民。這款遊戲的世界之大,甚至讓那些玩過網絡遊戲的人都為之驚歎。那時候,還沒有人擔心“刷任務”的問題,因為一切都是新鮮的,有趣的。玩家們在這個龐大的世界中探索著,他們感到的樂趣是前所未有的。

  但時,隨著時間流逝,新意也消失了。玩家們不再四處探險了,他們開始思考完成目標的最佳方案。他們隻呆在一個小時內能獲得最多經驗的地方。他們長時間呆在可能掉落自己中意的裝備(或者能賣錢的)的地方打怪。最終,探索的樂趣變成一係列特定的活動,也就是在那以後,我們開始抱怨“刷任務”。

  然後,《魔獸世界》崛起了。《魔獸世界》中出現了一個新特征:任務日誌!玩家不再漫無目的地打小怪,而是由小鎮裏的NPC指示玩家去某地方完成某任務。事實上,打怪是絕對不夠升級的。但是,我們都知道玩家想充分地利用這個過程,並且Blizzard也很樂意幫助玩家這麼做。最能體現Blizzard的這種誠意的就是“任務助手”,它給玩家指出完成任務的最理想路徑,玩家再也不用探索任務區域了。後來,這種顯示任務目標的位置的係統被吸收到遊戲客戶端中。

  什麼是“刷任務”


  我在以前的一篇文章中指出,“刷任務”的核心特征就是“重複性”。但是,正如我在那篇文章中所說的,所有遊戲都具有重複性。當你完全掌握遊戲的模式,那麼你在遊戲中所做的一切就隻是執行已知的計劃,這時候,你就是在“刷任務”。特別是當你隻想完成目標且知道如何完成時,你在這幾小時的活動中所做的一切都是“刷任務”。

  但是,從樂趣到“刷任務”還隔著一步:優化。效率是樂趣的敵人,特別是在強調成就的遊戲中。優化意味著學習遊戲和想出完成目標的最佳辦法。然而,你知道做某事的最佳辦法的時候,也正是你感到無聊的開始。任何你知道如何做好的且有一個可預測的結果的活動都必然會淪為“刷”。問題是,成就者們通常會尋找改進玩遊戲的方式,所以他們最終會把一款自己原本覺得有趣的遊戲變得無趣。

  日常事件

  所以,也許你可以看出為什麼我會關注Ravious所說的動態事件的優化。自從刷怪和自動尋徑變成一種“刷”,所以《激戰2》中的動態事件就被認為是一種進化。但是,如果它們在發布幾個月後被優化,以至玩家要求更多更新的程度,這就暗示著這種係統不可能為其他遊戲所用,因為它似乎存在與其隊依靠手動製作內容的方法一樣的缺陷。

  值得注意的另一點是,ArenaNet曾表示,他們將改變遊戲中的日常任務運作方式——不再提供玩家靜態的列表,而是讓他們從每天變化的不同選項中做選擇。這應該能至少小小地拖慢玩家優化遊戲的速度。但能維持多久?我說不準。

  如何避免“刷任務”


  本著實用的精神,我幫ArenaNet想了一些可能避免動態事件短時間內淪為“刷任務”的辦法。與平時一樣,我是在不了解這個係統的具體設置的情況下想出這些辦法的,所以可能與係統毫不相幹或根本沒辦法執行。

  1、讓玩家按自己的方式玩。ArenaNet曾經明確地提出一條理念,玩家應該按自己想要的方式玩遊戲。《激戰2》的日常任務不錯,因為玩家可能因為自己之前已經做的事而得到獎勵。隻需要玩家再費額外的一點點努力。強迫玩家放棄自己的方式做新活動可能不是很慣用的做法,即使它可能使玩家更難在短時間內優化遊戲方式。

  2、使事件更具變化性。添加更多事件是很容易的。隻要做一樣“模版”事件,添加一些細節就好了。例如,護送小女孩回家的事件就相當合適,也就是把這個基本的模版事件放到其他場景中。當然,考慮到《激戰2》嚴重依賴用聲音來表現大量事件,模版事件就不太好做了,特別是這還是有小女孩叫聲的模版。

  3、降低事件的可預測性。每過一段時間就增加一點變化。比如讓事件發生在不同的地方,而不是總是發生在相同的地方。或者讓看似相同的事件具有不同的目標—-上次要求殺死育母蜘蛛,這次也可能要求你把它引到別的地方去。又或者,成功或失敗後發生的不隻是一件事,而是更多事,這樣的變化讓玩家不會覺得像常規。再者,如果事件可以從周圍區域借用其他信息,那麼模版可能很實用。

  4、讓成功的條件更豐富。我最喜歡的設定之一就是,可以通過多件事完成一個目標。比如,你可以殺死一隻怪,還可以收集道具,或清理塗鴉,等等。也許在有些事件中,應該讓玩家有不同的方式完成同一個目標。

  5、改進已存在的事件。當你執行護送任務失敗時,遊戲卻不允許你像重複做其他任務一樣可以再接一次,你會感到非常沮喪。我上次就遇到相同的事,那時我正在 做“Fireheart Rise”任務,我走在護送隊的前麵卻被卡在牆裏,接著天花板塌下來了,於是我失敗了。

  6、降低單人執行集體任務的難度。當你看似空白的區域有集體任務時,那你就悲催了。如果你靠得太近,集體任務的BOSS怪就會把你一口吞了。當參與玩家增加時,單一任務會相應地增加難度。那麼為什麼當隻有一個玩家做集體任務時,不讓難度相應地下降呢?有些遊戲允許玩家激活NPC幫助自己,這是一個解決辦法。如果像這樣的解決方案再多一些就好了。這樣,就會有更多玩家願意探索更多事件了。
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