“價格為0” 在不遠的未來,人們將不會再為內容花錢。我們已經一腳邁在這一必然性中,並清楚60美元盒裝產品的壽命即將殆盡。謝天謝地。
似乎貨真價實一直都是強調敘述的電子遊戲所強調的。我們已經習慣於為內容收取特定費用。
當然,比起在Netflix上訂閱,在戲劇院買票更加昂貴,不過真正的戲劇迷為的隻是一種藝術形式(但卻缺少大眾吸引力)。這對於我們這些認為電子遊戲和戲劇一樣也是一種利基藝術形式的人來說真的太壓抑了。
如果我們想要接觸到更多用戶,那就需要明確劃分不同業務範圍。我們需要針對性地進行定價。我們需要設定一個在未來也是有意義的價格。所以該價格便是0。這是不言自明的:如果敘述類電子遊戲想要在未來擁有更廣泛的吸引力,我們就需要進行免費發放。
例子: 你的Harry Mason並不是我的Harry Mason
在《寂靜嶺:破碎的記憶》中,我們便能夠發現一種結合自我表達與故事去影響玩家的方法。就像玩家會創造“他們的Harry Mason”進行探索。但是他們的創造通常都隻是故事的組成部分,並不會掩蓋了我們所分享的關鍵信息。

HARRY MASON
現在,任何關注於這一內容的人都知道這並不意味著“製作遊戲不要任何回報”。我也仍然需要報酬並獲取利益。
作為創造者,我對此抱著一種務實的觀點—-如果你不能創造某些內容並避免虧錢,也許這個世界並不適合你所創造的內容。當你在設想一款敘述類電子遊戲時,這裏存在一定程度的財務責任。免費遊戲便是由此出現的。這裏存在一種能讓我們免費發放遊戲的理念,並利用其它內容去索取金錢。
如今的免費遊戲還處在早期發展階段,但是它也呈現出了一些能讓互動故事創造者興奮的特征。如果忽視了免費遊戲的子集所設定的例子,那麼虛擬貨幣的粉絲便會因為不能花錢而感受不到更多樂趣。
以下是我關於成功的免費遊戲的定義。這對於敘述類华体会hth体育app在线登录
師來說具有很大的吸引力,因為它會推動著我們卻接觸自己所創造的內容的本質:
創造一款免費遊戲的處方 免費發放遊戲
確保大多數內容是基於免費模式並能讓玩家感到樂趣
確保遊戲具有內在病毒性,如此你便無需多花錢去吸引用戶的注意
專注於創造更具互動性且更有趣的遊戲,如此你便能夠創造一組硬核玩家並引導他們沉浸於你的遊戲中
最後一點是關鍵—-付費玩家本身並不是一種類型。他們是某些特定遊戲的業餘愛好者,粉絲或傳播者。遊戲需要培育自己的玩家並創造屬於自己的硬核玩家。
“是否記得電視機?” 免費敘述體驗並不是什麼新內容。很早之前在我們現在認為理所應當的商業電視中便出現了這種體驗。
當電視最早誕生時也出現了現在的免費遊戲所麵對的批評者。它被當成是一種較弱的娛樂形式。即受商業規則驅使的最不標準的媒體形式。當與較高標準的電影製作藝術相比較時,電視敘述在結構和質量上都具有較大的劣勢:
故事必須圍繞著廣告插入進行創造
較短的運行時間意味著你不能深入探索故事
低預算和較短的製作周期意味著較低的質量
廉價且能夠隨意使用的內容。膚淺且缺乏更高的藝術價值。聽起來是不是很耳熟?
當然,有時候這些劣勢也能夠轉變成優勢:較短的運行時間和廣告插入將迫使你更精確地編寫電視內容,而較低預算的製作價值也將培養出更強大的技能和創造性。但是現在讓我們暫時忽略這一點。相比之下,我們應該思考電視能夠做些什麼—-它的秘密武器是:
電視是一種社交體驗。每個人都在看同樣的節目並能夠在等水冷卻的時候或熱門節目突出一些震撼人心場景的時候聚集在一起。
電視是一種動態體驗。用戶體驗將直接推動著持續開發,而不隻是呈現出一些炒作式節目。電視是與時俱進的。
電視據有較低的準入障礙。它們待在你的起居室等著你。你無需出門便可以輕輕鬆鬆地打開電視。
電視擁有一定規模的新融資模式。電視用戶的廣度能夠實現選擇性盈利:廣告。這是受到數據的驅動—-甚至在早期時候電視廣告主要是受到有關用戶觀看特定節目的數據所支配,從而去瞄準特定的目標用戶群體。
電視能夠永遠持續下去。隻要某一電視節目存在一名用戶,電視創造者便能夠繼續探索他們的理念。電視節目可以創造出與用戶長期住在一起的角色。電視節目能夠帶有小說式的角色探索內容。在肥皂劇中,我們便能看著角色念完學校,長大,結婚甚至擁有自己的小孩這一整個漫長的過程。
可以說免費遊戲是一種商業電視般的電子遊戲。雖然它伴隨著一些較愚鈍的商業內容,但它同時也具有秘密武器—-能夠讓我們變成更棒的遊戲開發者。牢記著這點,我們便能夠規劃出免費敘述遊戲的形狀。
例子: 一係列有趣的選擇
當提到講述故事時,Choice of Games的團隊正在為個性化理念和深入的數據而努力著。他們的作品是隻包含文本,所以很難滿足那些對視覺效果具有高要求的玩家,但是他們對於廣泛類型選擇的探索則非常吸引人。他們擁有忠實的粉絲基礎,即願意為了探索故事的不同麵而反複遊戲,同時他們也正在嚐試不同的方式從遊戲中獲取盈利。
“一款更棒的故事遊戲” 想想我們的故事遊戲的付費玩家。他們隻是冰山的一腳,並且是那些真正喜歡我們遊戲的人。我們需要深入研究這類型玩家。他們想要進一步探索怎樣的遊戲玩法?這並不是關於升級劍,獲得更高分數或創造強大的防衛基地。如果我們著眼於當前的敘述遊戲,硬核玩家會如何麵對這些遊戲?是那些基本元素推動著這些玩家去玩遊戲?
如果我們想要輕鬆地分割休閑故事遊戲玩家與硬核玩家,那麼最簡單的方法便是問:“你是否想要重新遊戲去獲得一個不同的結局?”
我們的休閑玩家隻會玩一次遊戲,做出了自己想要的選擇並感受到了個性化的結局。但是硬核玩家卻希望能夠看到遊戲的每一麵—-這些玩家甚至會畫出流程圖並上傳到網上,或者他們會從GameFaqs上進行下載。他們希望能夠嚐試每個選擇,最大化結果或更深度地了解遊戲。他們會將遊戲過上傳到YouTube上向其他人呈現出每種結果。有些玩家還會預先購買策略指南去幫助自己深入遊戲(而不會錯失任何內容),並有代價地略過一些複雜的內容。
為了創造免費的敘述類遊戲,我們需要專注於能夠區別敘述遊戲與靜態故事的內容——選擇,遊戲的互動性。讓我們提供給玩家更多的選擇,並確保這些選擇更加深入且豐富。之後我們便需要創造一種能讓特定玩家沉浸其中的體驗。
“賦予選擇價值性” 能量機製有個壞名聲。它們能夠作為一款沒有其它盈利方式的遊戲的“懶人拐杖”——但如果不是以適量組件模式進行銷售的話便會非常無聊。
讓我們考慮如何將一種能量機製添加到帶有更多選擇和互動性的遊戲體驗中。強調選擇的傳統遊戲一直在努力讓玩家感受到這些選擇的重要性。
《生化奇兵》便是個非常典型的例子:拯救或犧牲Little Sisters並不真實。不管我做什麼都會出現選擇的最終結果——我遲早都會獲得獎勵。
能量便是在此誕生的。讓我們讓能量代表一個行動所要求的“努力”。如果你消耗了太多能量你便會將其用盡——如此你必須進行等待或花錢立刻恢複(遊戲邦注:花錢或通過社交性的等等方法)。基於這種方法有些行動的分量被大大加強了。如果我的角色已經想出了“簡單的解決方法”,那有可能不是為故事創造一個“優化”結果—-讓我們降低價格,或者以免費的方式做到這點。
但是如果存在一種選擇能夠得出更棒的結果並要求角色深入挖掘自己的內在優勢(或者要求他們足夠誠實或發現自己隱藏起來的某一麵),我們便能夠以較高的定價去出售這一行動。
現在,在麵對著敘述壓力的同時我們也麵對著現實壓力。不管我是一名休閑玩家,硬核玩家還是介於兩者之間,這些選擇都具有額外的價值—-即附加著真正的價值。
例子: 僵屍
故事遊戲的成功案例——Telltale的《行屍走肉》便成功組合了IP與資深創新者。僵屍故事的限製讓Telltale放棄了一些內容並專注於選擇和角色。它們的最後數據便是非常典型的例子——並且能夠進一步用於帶有深度選擇的遊戲中。

the walking dead
“創造一個社交故事” 所以我們擁有屬於自己的豐富且深層次的故事遊戲—-其中的選擇是受到能量機製的加強。我們需要整合社交層麵去發展用戶。一種方法便是將水冷卻器帶到這個數字時代中。
早前我們很難去想象未打破任何幻想而將玩家帶到一種故事體驗中—-沒有任何東西能夠推翻第四堵牆。
但在現在,社交不隻是意味著一起遊戲。我們也想要通過利用“水冷卻器”的理念去加強遊戲體驗。麵對一款沒有深度數據和選擇的遊戲,我們可以獲得許多機會去比較玩家。你的故事與好友的故事有什麼相似處?你的選擇是如何堆加到世界上的其他玩家身上?
當你看到好友拯救了一個你殺死的角色,或對方愛上你所要好的角色,這不僅能讓個人體驗更加透明,同時也能讓你看到你所錯過的遊戲方式。這將從根本上改變遊戲體驗。
當你感受到故事的深度個性化並進行分享,將其暴露在社交平台上時,這便會成為一種自我表現形式。每個人都在乎自我表現。無意義的體驗隻會創造出沒有價值的內容。但是如果你能讓某些內容發生在故事中,並通過沉浸於故事中而進行自我表達,這便是值得花錢的模式。