目前國內外的遊戲宣傳片時不時就會出現一部三渲二風格的,比如陰陽師、塞爾達傳說等等。大家都想知道這三渲二的風格在軟件裏是如何實現的。那,今天就來分享下Maya中Arnold製作三渲二圖文教程。
這個教程是Autodesk官方發的,就是下麵這個可愛的卡通風小姐姐。

作者:Jaeyeon Nam
那最終做完三渲二是什麼樣子的呢?請看下麵這張圖

圖片裏的女生名字叫做Sophie,今天我們要為大家分享的,就是“她”的卡通風製作過程。在製作教程中,我們將會一步一步分解,講如何使用toon著色器渲染出圖中的效果。除了介紹如何使用rim_lighting、base_tonemap,specular_tonemap,和stylized_highlight這些toon著色器的屬性以外,還將介紹如何在edge_width中添加變化,創建更具說明性的風格樣式,下麵就開始吧。
▲注意:要保證在渲染toon edge時將Filter Type(渲染設置)設置為Contour。
01、燈光 Lighting
先來說說燈光。我們需要創建一個skydome_light,再將一個physical_sky著色器連接到它的color屬性。把exposure調到2左右,physical_sky的elevation更改為30左右。除此之外,稍後我們還將添加一個定向(遠距離)光,這樣就可以在她的靴子、紐扣等上創建風格化的亮點了。
接下來我們會按照從頭到腳的順序來為大家繼續介紹。
02、頭發 Hair
先是頭發,步驟如下:
◆為頭發幾何體分配一個toon著色器。
◆禁用edge,因為它不是必需的。
◆將base_color更改為深棕色。
◆要想獲得頭發上的高光,我們需要將ramp連接到specular_tonemap上。接著要更改漸變,使其看起來像下麵圖片裏的漸變一樣,其中白色是頭發的突出顯示區域。並且要確保漸變中沒有插值,因為頭發中需要有強烈的光澤高光。

無基礎色調貼圖(默認)

Ramp -> 基礎色調貼圖

03、皮膚 Skin
然後是皮膚,步驟如下:
◆為head和body幾何體分配一個toon著色器並將其重命名為skin。
◆將貼圖test_diffuse.<UDIM>.tif連接到Base Color。
◆將如下所示的ramp連接到base_tonemap。確保它具有較深的膚色,以便base_tonemap可見。

無基礎色調貼圖(默認)

Ramp -> 基礎色調貼圖

◆將edge顏色更改為棕色。
◆將angle_threshold降低到80左右,這樣就可以在嘴巴、鼻子和下巴周圍獲得更好的edge細節了。

角度閾值:180(默認)

角度閾值:80

皮膚卡通著色器設置
04、眼睛 Eyes
接下來是眼睛,我們在這裏分成三個方麵給大家介紹:
眼球 Eyeball:
◆為eyeball幾何體指定toon著色器。降低base_weight到0,增加emission_weight到1,這樣我們就可以得到一個純淨的白色眼球了。
虹膜 Iris:
◆為眼睛的虹膜多邊形麵指定一個standard_surface表麵著色器。我們在這裏不需要toon_edge著色器,一個standard_surface著色器就足夠了。
◆將棕色漸變ramp連接到base_color並將specular_weight減少到 0(我們將會為角膜著色器添加鏡麵反射的效果)。

角膜 Cornea:
◆為角膜幾何體指定toon著色器。
◆禁用edge,因為皮膚與眼睛相交的地方已經有一個edge。
◆將base_weight減少到0。將specular_color更改為深灰色,並將specular_roughness增加到0.3左右。
◆將base_weight增加到0.9左右。
◆將indirect_diffuse和indirect_specular(Advanced)減少到0

眼球、虹膜和瞳孔幾何
05、跳線 Jumper
然後是跳線。步驟如下:
◆為跳線分配兩個toon著色器(一個白色,一個用於橙色條紋)。
◆為Jumper的base_color添加淡紫色色調,為條紋base_color添加橙色。
◆將漸變連接到base_tonemap(對兩個著色器使用相同的漸變)。

◆將橙色跳線著色器的Priority (Advanced Edge Control)更改為1。我們需要它大於她的皮膚的優先級,否則就會在跳線與皮膚相交地方也出現邊兒。

Jumper Priority: 0

Jumper Priority: 1
06、鞋子 Boots
下麵是鞋子的部分:
◆為塑料橙色靴子分配toon著色器。
◆將ramp連接到base_tonemap。

為了讓 Sophie 的靴子有光澤,我們可以使用stylized_highlight。
◆創建一個directional(遠距離)光並將其傾斜到與physical_sky相似的位置(我們需要通過眼睛來完成此操作)。
◆在stylized_highlight下輸入定向光的名稱(這可能因我們使用的Arnold插件而有不同)檢查toon文檔以獲取正確的命名約定。例如,在MtoA中,它就會是directionalLightShape1。
◆將stylized_highlight的size增加到0.2左右。

stylized_highlight on boot
07、輪廓 Silhouette
現在我們到了最後一步,可以發現, toon邊緣看起來太幹淨了,所以我們需要分解edge_silhouette以給人一種手繪的感覺,步驟如下:
◆為主著色器啟用silhouette,例如牛仔褲、靴子、棍子等。
◆將每個著色器的silhouette_colo與edge_color的顏色匹配。
◆創建一個cell_noise著色器並將其連接到edge->silhouette->width_scale。 將模式更改為worley1。在這種情況下, 比例已更改為0.2。我們可以根據想要的外觀來嚐試不同的圖案和比例設置,還可以使用offset沿edge更改噪波的位置。randomness等屬性會對edge厚度的外觀產生很大影響。

cell_noise→silhouette_edge
Sophie的製作過程文字版就是這些,謝謝大家觀看!
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