我們在做特效的時候,水是常見之物,可是要怎麼才能把水的效果做的更逼真,相信是許多萌新特效師們都想要了解的,那麼今天就跟著小編一起來了解杯中水要怎麼做才更加真實吧!
◎Step 01:在Maya場景中製作一個多邊形的杯子模型,以OBJ格式導出,回到RealFlow, 在菜單欄中單擊Import(導入),導入製作好的杯子。

注意:由於RealFlow場景中已經導入了一個SD格式的文件,所以再導入文件時,必須是OBJ格式。以OBJ格式導出時,需要保證模型是三角麵的。
小知識:由於導入RealFlow的杯子本身就是由碎片堆積而成的,所以如果直接對其填充粒子,粒子會從杯子的夾縫中流失。為了防止這種情況的發生,需要使用完整的模型來盛放粒子。
◎Step 02:使用圈,將場景縮放得小一些。
◎Step 03:創建一個Circle (圓環)發射器,將其Scale (縮放)值設置為2,將其放大,並放置在杯子裏。

◎Step 04:進行解算,為模型填充粒子。
◎Step 05:此時會發現,粒子在進入杯子中時,與杯壁之間會有一些間隙,並不是直接貼在杯壁上,與杯子產生了碰撞距離,但這個距離是可以通過參數調整的,該參數放置在與粒子產生碰撞的物體中,打開物體的節點參數麵板,展開Particle Fluid Interaction (粒子流體互動)卷展欄。

01 Collsion distance (碰撞距離) :用於調整粒子和被碰撞物之間的間隙。
02 Distance tolerance (距離容差) :對Collsion distance (碰撞距離)的一個隨機,粒子與碰撞物的實際間距將大於Collsion distance (碰撞距離)與Distance tolerance (距離容差)之差,並且小於Collsion distance (碰撞距離)與Distance tolerance (距離容差)之和。
03 Collsion normal (碰撞法線) :確定任意-個碰撞麵的正反兩麵中,哪-麵參與碰撞。
04 Collsion tolerance (碰撞容差) :該值的選取範圍為0~ 1,控製的是有多少粒子參與碰撞,實際上這個範圍是一個百分比, 0表示全部參與碰撞; 1表 示粒子全部不碰撞; 0.3表示30%的粒子不參與碰撞,不參與碰撞的粒子將直接穿過被碰撞物。通常該值保持默認的0,在製作一些特殊效果時才 會調節該值。
05 Particle friction (粒子摩擦力) :控製粒子與被碰撞物之間的摩擦力。
06 Bounce (彈力) :控製粒子的彈性值。
07 Sticky (黏性) :控製粒子與被碰撞物的粘黏強度。
◎Step 06:適當調小Collsion distance (碰撞距離)的值,使粒子與杯壁貼得更近。

◎Step 07:對粒子進行解算,使粒子裝滿半杯,並進行初始化。

子彈未碰撞之前,需要“完整的杯子模型”參與動力學運算,以保證“破碎的杯子模型”不坍塌、粒子不溢出;當碰撞發生時,需要“完整的杯子模型”不參與任何動力學運算。是否參與動力學的運算,是節點參數麵板中的Simulation(模擬)值來控製的,所以需要對該值設置關鍵幀。
◎Step 08:選中完整的杯子模型,在子彈與杯子碰撞的前一幀,將屬性中的Simulation (模擬)調整為Active (激活),鼠標右鍵單擊該參數,在彈出的菜單中選擇Add key (添加關鍵幀) ;在剛剛開始碰撞的那一幀,Simulation (模擬)調整為Inactive (不活動),再次用鼠標右鍵單擊Add key (添加關鍵幀)按鈕。
◎Step 09:選擇完整的杯子模型,單擊工具欄中的按鈕,將其隱藏,然後進行解算觀察效果。
想要讓杯子中的水再受到撞擊後自然流動,那麼還是需要同學們私下多多練習,才能更好的掌握其中的製作技巧的喲!
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