Step01 根據前麵所學statistical Spectrum(統計頻譜),在場景中創建一個波濤洶湧的海麵效果,如圖1所示。

圖1
Step02 單擊界麵上的
按鈕,在下拉列表中選擇
選項,即可在Realwave的浪尖產生水花,此時可以看到在Node(節點)麵板中,生成了一個新的RW_ Crest_Splash01節點,表明已經創建成功,進行解算,觀察水花效果,如圖2所示。

圖2
Step03 為粒子添加重力場,使粒子下落。
在Node(節點)麵板中選中RW_ Crest_Splash01,在節點參數而板中展開RW_ Crest_Splash下拉列表,如圖3所示。

圖3
01 Choppiness for emission(根據尖銳程度發射):該值照眼據波浪尖的尖銳程度發射粒子;當浪尖的尖銳程度大於該參數之後,才會發射粒子。
02 Height for emission(根據高度發射):根據波浪表麵的凸起高度確定是否發射粒子;當波浪高度大於該參數時,超出的部分將發射粒子。
03 Speed fon emission(根據速度發射粒子):原理同上。
04 Speed(速度):發射粒子的速度。
05 Speed variation(速度變異性):控製粒子速度的隨機性。
Step04 這裏設置RW_Crest_Splash卷展欄中Choppiness for emission(根據尖銳程度發射)和
Height for emission(根據高度發射)分別為0.1和0.3。
Step05 碰撞出的水花也會和水麵進行碰撞,顯得有些雜亂。選擇粒子。在其RW_Particle_
Interaction卷展欄中設Hit force(拍擊力)為0.01。再次解算,此時水花和水麵碰撞時的強度就會降低。
Step06 創建一個Wind(風)場,調節風場的位置和角度,在其節點參數麵板的Wind(風)場卷展欄中設Streghth(強度)為12。此時進行解算,風場就會吹動粒子,如圖4所示。

圖4
Step07 為粒子添加一個K Age(年齡消滅場),並設置年齡消滅場的Life(生命)值Variation
(變化)值分別為30和10,使粒子在幀內隨機死亡,如圖5所示。

圖5
那麼浪尖上的水花在碰到水麵上如何生成泡沫呢?這裏可以使用Realwave來生成一 套泡沫貼圖,這種方法比較傻,但是速度相對較快。
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