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完成一款遊戲需要掌握的15個訣竅

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  當我在努力完成自己的遊戲時,我也一直在思考如何完成整個項目。我注意到許多富有才能的開發者都不能有效地完成遊戲。說實話,我自己也留下了許多未完成的遊戲。我想每個人都會有這樣的經曆。並不是所有項目都能夠一帆風順。但是如果你自己不斷退出某些具有發展潛力的遊戲項目,你就需要好好思考為什麼會這樣了。

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  當看到一款遊戲,不管是漫畫書還是電影,我們總是會有這樣的感受:“我可以比這做得更好!它的評價過高了。”但是我們也必須退一步想想,他們投入了時間去完成這一項目,而我們卻沒有。在這方麵他們至少勝過了我們,所以他們獲得了認可而我們沒有。如果你認為完成就像一種技能,而不隻是過程中的一個步驟,你便會發現雖然自己能夠做得更好,但是習慣和思維過程卻阻礙了自己。

  我不認為遊戲創造存在一種準確的方式。這是一種創造性的努力,所以沒有什麼複雜和快速的規則等著我們去突破。但是作為拿這一問題與其他遊戲開發者展開討論的遊戲開發者,我認為我們經常會掉進所謂的精神陷阱中,特別是在一開始。明確這些陷阱是完成任何工作的第一步。

  以下是完成一款遊戲需要掌握的15個訣竅:

  1.選擇一個具有潛能的理念

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  我發現有3種類型的遊戲能夠吸引我的注意:我希望創造的遊戲,我希望自己已經創造出的遊戲,以及我善於創造的遊戲。

  我希望創造的遊戲是指過程本身就很有趣。可能是嚐試機製本身就很有趣,或者存在我想要製作動畫的角色。

  我希望自己已經創造出的遊戲是指,比起實現目標我對結果更感興趣。也許這是一個“沒有限製”的理念,或者隻是一個簡單的理念,沒有執行樂趣。

  我善於創造的遊戲是指那些符合自己個性並且曾經創造過的遊戲。也許你會自然受到某種遊戲類型的吸引,你能夠掌握整個節奏和流程。

  我認為最有潛能(至少是關於完成)的理念是由這3種類別所組成,並滿足“我有足夠的時間和資源去做到這個”的要求。

  2.真正開始創造遊戲

  寫下理念並不是真正開始遊戲創造。寫下設計文件並不是真正開始遊戲創造。組建團隊並不是真正開始遊戲創造。甚至創造圖像或音樂也不是真正開始遊戲創造。我們總是很容易混淆“準備開始創造遊戲”與“開始創造遊戲”。需要記得:一款遊戲必須具有遊戲性,而如果你不能創造出值得遊戲的內容,這便不是一款遊戲!

  所以,即使你創造出了一個遊戲引擎,這也不能算是開始創造遊戲。

  3.如果絕非必要請不要使用自己的技術

  編寫自己的引擎有利也有弊。但是你需要問自己,這是否絕對必要?如果現有的工具不能幫助你創造遊戲,你是否應該自己創造工具?當然了,如果你想要編寫自己的引擎,你可以按照自己的想法去落實。但說實話,你多長時間會將引擎帶向遊戲?你是否發現自己花在引擎上的時間多於遊戲?

  我是使用Game Maker去創造《洞穴探險》的最初版本,而這款“完成的”遊戲也給予了我創造Xbox 360版本的機會。所以我並不認為使用遊戲製作軟件或其它簡化工具有什麼不合理的。最重要的還是遊戲。

  4.原型

  這與第2點相輔相成:最初的原型包含你的一切設想。有時候你能夠馬上就發現這是一個糟糕的理念。有時候你會意外發現一個更棒的理念。不管怎樣,我常會發現自己總是會等到開始創造某些內容時才知道該致力於什麼。所以讓我們創造原型吧!

  5.確保核心機製是有趣的

  明確核心機製具有遊戲樂趣。執行最基本的互動應該是有趣的,因為這是玩家在遊戲時接觸得最多的。從根本上來看,你希望這一核心能夠推動你的開發。這能幫助你在之後心更輕鬆地刪除某部分遊戲內容。

你有可能在之後發現某一機製比你最初設定的核心機製還有趣—-你就可以考慮創造新的核心機製!

  6.選擇適當的合作夥伴(或者獨自創作)

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  找到合適的遊戲創造夥伴就像基於多種方式進行約會一樣。你可能會認為最重要的便是技能:“我是程序員,這是美術人員。讓我們創造這一內容!”但卻並不是隻有如此,你還需要考慮其它元素,如個性,經驗,時間,共同利益等等。與戀愛關係一樣,你肯定不希望看到其中的一方付出過多或過少。你可以通過一些較小的項目進行測試,因為如果合作夥伴在開發幾個月或幾年後突然退出,這對你將會是個巨大的打擊。

  關於擁有完成項目的另外一大好處便是,你的合作夥伴將知道你擁有哪些能力,並能夠更舒適地與你合作。單憑一個理念我們總是很難去說服別人與自己合作,你需要考慮自己創造過多少理念(並且在理念開始執行前很難看到其真正價值)。真正的合作夥伴總是希望看到你所完成的遊戲。所以請努力完成它們!

  或者,你可以在網上尋找一些免費的圖像和音樂,或者占位符(注:在The Independent Gaming Source便有許多免費的圖像和音樂)。如果需要的話你也可以使用ASCII。作為一名美術人員,我知道自己對於一個項目的貢獻遠比付出的還多,除了美術內容。如果你需要一名程序員,你可以考慮自己學習代碼編寫,或選擇一些合適的遊戲製作軟件。

  7.反複折磨是正常的——將其寫進計劃中

  很多遊戲製作其實很乏味無趣。這並不是在遊戲,而是真正的工作。在某些時刻你會突然意識到,當自己在計劃項目並創建原型時並未想到這些內容,如菜單,屏幕轉換,保存和加載等等。”我一直在想象自己將要創造的這個世界,或者我想要嚐試的機製。我並不認為自己將花費數周時間去創造垃圾般的功能菜單!“你會發現,適當地執行動畫創造這樣的工作會很有趣,但是當你意識到自己需要為100個不同角色進行設置時,這就會變成一個噩夢。

  當你多次經曆這種情況時,你將會意識到規劃項目的重要性,如此你才不會將過多時間浪費在這些必然的困境中。你也會意識到許多這樣無聊的內容正是促成遊戲最終完成的必要元素。就像華麗的遊戲屏幕能夠讓遊戲看起來更加突出。

  8.當成是真正的截止日期那樣使用獎勵,競爭和其它事件

  當我和Alec致力於《Aquaria》時,Independent Games Festival的截止日期推動著我們做出有關方向的艱難決定,並更實際地著眼於規劃。如果沒有截止期限,我便不能完全保證自己是否能夠完成創作!競爭也非常有幫助,因為截止日期非常真實,獎勵也非常真實。同樣地,它們還可以讓你與誌趣相投的社區維係起友好的關係。

  9.抓緊進行

  你應該開始致力於下一個關卡,下一個敵人等等內容。這不僅具有激發性,同時你也想要知道整體的遊戲將如何展現出來。就像寫作—-你並不想重新一句句地審視,所以你應該在繼續創作前確保每個句子都是最完美的。明確一個大綱。

  10.保持身心健康

  當你開始專注於完成遊戲時,你將很難去照顧好自己。說實話,如果不睡覺,不鍛煉或不按時吃飯,這隻會對你的遊戲創造帶來不利影響。這隻會阻礙你發揮潛能並最終選擇退出。懷疑自己的項目是自然的,但是沮喪或生病卻是自己造成的。如果你的心理和生理都出現了問題,你又該如何去實現自己的理想項目!

  11.停止對從頭再來找借口

  “我的代碼一團糟。我也從中學到了許多。如果重新開始的話我可以做得更好且更快,這些便能夠更快地創造出遊戲了!”

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  不要再說了!這在每一個遊戲開發過程的某一時刻可能是對的。你的代碼可能會一團糟,你可能也會學到許多。但這卻不是最佳情況。如果你真的從頭開始,你便會發現自己又陷入與現在一樣的境地。這是個非常可怕的陷阱。

  讓我說個笑話吧:一個人傾其一生創造了一個完美的遊戲引擎,現在他需要做的隻是按壓按鍵,這樣便能誕生一款完美的遊戲了。但事實上他卻從未完成遊戲!並未存在這樣的引擎或遊戲。

  如果糟糕的組織會阻礙你前進,你可以回頭做出一些改變。如果最終作品雖然存在瑕疵但是能夠運行,請勇敢地按下它!

  12.留給下一款遊戲

  如果在開發過程中你突然想出一個非常棒的新理念,你是否應該重新修改遊戲?你應該將其留到下一款遊戲!這並不是你創造的最後一刻遊戲。

  13.刪減

  你已經落後於計劃了。你擁有所有的這些理念,但是在你執行到一半時它們可能已經征服火星了。

  不過這對你來說也是有幫助的。因為你需要為此決定什麼對遊戲才是真正重要的,你需要刪除哪些內容。實際上,如果我們都擁有無限的資源和時間,我們便會反複創造出一些蹩腳的內容。正是有限的時間和資源推動著我們最終創造出更嚴謹的遊戲。

  如果你一直圍繞著一些有趣的核心理念創造遊戲,你就需要不斷地進行刪減,直到到達核心的邊緣。許多內容可能是你根本就不要的皮毛。更糟糕的是,它們可能會阻止你發現遊戲的亮點。

  14.如果你決定退出,請縮小規模而不是擴大

  有時候,的確需要放棄了。也許是因為根本就沒有完成的方法,或者你所麵對的一切實在糟到即使刪除也無濟於事。也許其他團隊成員早已退出了。我希望這裏所寫的能夠幫助人們避免這種可能性,但也許你剛剛從這樣的項目中走出來。

  如果實在無回天之力了,你至少需要確保縮小下一個項目的規模。因為你很容易將眼光放得更高,甚至在你的項目越來越難以完成之時。“我的技能一直在提高著。我正在從失敗中獲得學習”是個很常見的借口。但我認為這也是為何將完成當成是一種技能如此重要的原因。

  所以請一定放低眼光。舉個例子來說吧,比起從4x空間模擬跳到你的4x空間模擬,你應該嚐試著專注於較小的空間模擬元素而創造出一款真正優秀的遊戲。如果你並不能完成創造,你可以嚐試像《行星遊戲》這樣的內容。它們所需要付出的努力甚至遠遠超過你的想象。

  15.最後的10%

  有人說最後的10%其實是真正的90%,這的確具有真實性。我們可能需要投入較長的時間去琢磨這些細節。當然,也許你能在一周時間內編寫出一個克星的戰鬥係統,但是確保它足夠出色且足夠複雜(沒有漏洞)則需要花費數個月的時間。真正的真相是,你在做真正的最後衝刺之前可能會進行多次的“最後衝刺”。

  盡管最後10%的工作較讓人痛苦,但我也發現這在開發過程中是個讓人滿足的時期。因為如果你能夠投入合理的時間,那麼所有的一切可能會“有效地組合在一起”,並能將一些混亂的理念和內容整合成遊戲的精神食量。

  這都是關於細節

  最後便是發行了!

  你發行了遊戲!恭喜你取得了成功。你將獲得的利益包括:自信的上升,完成項目的聲譽,對於遊戲創造整體過程的理解。不過最棒的還是你擁有一款能讓別人遊戲的出色遊戲!我喜歡玩遊戲,就像我喜歡創造遊戲一樣。
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