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購物中心場景概念設計案例

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

策劃文案:

題目:城市購物中心平台

遊戲類型:動作、未來

場景描述:2012年的西方世界城市,繁華的地帶是購物中心附近。這裏是城市的中心點,通往各處的出發地,任務的發布地。

 

要求:繪製購物中心廣場樓層中部的露天平台,具有一定的未來色彩,工業的痕跡,為遊戲場景設定基調。

 

學習目標:熟悉概念原畫基調設定的方法。

 

教學難點:較為複雜的結構和鏡頭的運用。

 

教學重點:掌握如何快速使單色稿到色彩稿的轉換。

 

知識要點:掌握基本的素描關係和色彩關係。

 

實訓目標:各種結構的穿插運用。

 

使用工具:Photoshop CS3

 

這種類型題材我們並不陌生,屬於大類型之一,很多國外大公司出品的大作,都有相關內容,《合金裝備》,《彩虹六號》等等。

 

這段文字還是最初的設定,也相當簡單,幾乎屬於概念模糊的階段,我們要為這設計最初的場景,作為整個遊戲的基調設定和大綱。

 

在作這類設計的時候,我們需要開拓一個全新的思路,不同於已經確立的風格,並且也可能需要不斷的修改完善,甚至重做,所以在細節方麵的交待就不是那麼的重要,但是要有整體統一的風格,可以沿用到其它的建築規劃上麵,所以要求也相對的高,我們稱之為概念稿。


(一)設計構思

 

我們讀了這段文字可能眼前出現曾經去得最多或者印象最深的某個商場或者建築,這樣想可以幫助我們縮小搜索範圍,但是會有差距,現實生活中的某個建築可以用來做遊戲場景,那麼我們的工作就輕鬆了許多,並且也不那麼重要了,所以我們可以根據某個雛形來發展再加工。

 

由於是在前期階段,我們並沒有足夠的研究資料去迎合遊戲的風格,所以我們能做的就是塗鴉,在畫紙上試,遠比停留在腦子裏要實在得多,有了大概的架構,我們再去尋找一些細節方麵的參考。

 

 

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(二)設計雛形

說實話這隻能算是一個基礎稿,有點畫到哪裏是哪裏的意思,但是有了基本架構,還是要好辦許多,可以在這個基礎上不斷的清晰化具體化。最初的設計當中,透視變得相對次要,有一個可以取用的內涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激發想象空間也是重要的,經常作這類的鍛煉有助於幫助提高設計能力和快速的動手能力(如圖1)。

 

  


【圖1】用“塗鴉”法來建立基本設計稿。

 

基本確立基本形狀之後,需要對畫麵的透視及比例關係進行一些大致的調整。特別是畫這種城市或者比較複雜的結構,可以在畫麵拉一些輔助線,來幫助調整透視結構。這張圖裏麵有幾個透視,主要有縱橫關係的成角透視和俯視透視,可以分別用幾種不同的顏色來表示,不至於亂的自己都無法把握。放置一個人物來做比例上的參考,實際上這也是模仿遊戲中的人物和景物的比例關係,一般來說遊戲的場景比現實中顯得相對大,人物相對小,這樣更能營造空間氣氛(如圖2)。

 

 


【圖2】城市或者建築對透視要求更嚴格。

 

在最初的設計中,嚴格地說對使用筆觸沒有太多規範,按個人習慣而定,這裏我使用的僅是最基本的圓形畫筆,降低透明度(如圖3)。

 

 

 
【圖3】基本畫筆的使用。

 

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(三)豐富設計

這裏有必要交待一下這張設計圖的一個整體思路,左側的建築是購物中心大樓,畫麵中部就是主體的購物中心平台,右側是一幢對應的大樓,或者我們還可以把它設計成雙子座大樓的格局,畫麵設置了不少天橋的架構。這有幾個作用,一是可以使場景貫穿,不至於顯得突兀,而且整個城市場景的設定都會依據這樣一個基準來展開,會使得城市整體的道路聯通,增加地麵和空中走廊的聯係; 二是可以增加一些可玩性,比如华体会hth体育app在线登录 者可以根據這個來設定,其中的某座橋設置成活路,無法行走等;三是個人感覺這樣的考慮有助於幫助場景的年份設定,因為2015年的現實,不很遙遠,但是需要一些未來的元素,是比較客觀的一種科技感的設計方式,不完全同於現實,但又不很離譜;四是增加場景的層次感和觀賞性,在真正的遊戲製作中,遠處會使用一些霧效等手段,這樣遠近的層次感交相輝映。

 

實際上在這個整體思路中,還是基於一個很突出的可信的現實感,在隨後的設計中我們將不斷的添加一些設計元素和細節,比如,平台的支架、平台下的結構等,可以輔助達到一些目的(圖4)。

 

 

 

【圖4】有了大致形狀後,豐富細節元素。

 

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(四)設計定稿

 

之前,沒有計劃要畫一個詳盡的設計稿,在思路越來越清晰以後,為了能更清楚的說明問題,還是選擇畫了一個線稿,這樣可以更好的輔助工作,無論是對自己還是拿出來討論,都能一目了然。在設計稿完成後,這個作品的基本設計架構 ,也隨之完成,接下來我們作的就是刻畫素描關係和大的色彩概念(圖5)。

 

 

 

【圖5】嚴謹的工作態度需要有個完整的設計稿。很多細節問題可以在這裏解決。

 

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(五)細節刻畫

 

在這一步主要需要完成基本的素描關係和結構關係,比如更加明確光源,突出前後左右的關係,以及一些細節,如窗戶的反光或者燈光,鋼架管道的明暗關係等,基本采用的都是如前麵一樣的圓頭畫筆(如圖6)。

 

 

 

【圖6】豐富畫麵細節。

 

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(六)添加色彩

在畫此類概念設定時候,可以用和以往不同的色彩方式,此類作品追求的是大的效果,並且還在华体会hth体育app在线登录 的初始階段,沒有必要追求很精細的色彩,隻要能夠襯托氣氛就可以了。設色的方法:新建圖層,將圖層屬性設在“顏色”,打開拾色器,選擇大的色彩傾向,直接灌於圖層(如圖7)。

 

 


 


【圖7】使用顏色屬性定義圖層,適用於色彩較為簡單的繪製。

 

“顏色”層隻能給出大的色調,可以調整到自己認為合適的顏色,並且可以在上麵直接用顏色來區分各個建築和遠近的變化(如圖8)。

 

 

 

【圖8】基本色的效果,在此基礎上,可以再添加顏色變化。

 

在這個圖層之上,我們可以再新加圖層,在“顏色”層之上再加一些顏色來畫,對一些細節和光影變化來作加強處理(如圖9)。

 


【圖9】處理局部細節高光。

 

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(七)模擬光影

 

處理完以上的工作,我們發現整個畫麵缺乏亮筆,比較灰暗,我們需要調整畫麵光影效果,首先可以加一個對比度或者色階的蒙版,接下去可以做一些光源的照射效果,方法是:使用工具欄套索工具,勾勒出大致的光照範圍,使用羽化功能(快捷鍵CTRL+ALT+D),出現羽化麵板,填入羽化範圍的數值,確定(如圖10),或者我們的羽化可以在蒙完成之後,用濾鏡的高斯模糊來完成,這樣的效果更可控製。另外光照底部可能會比較生硬,這時候可以選擇畫筆噴槍大筆形,畫筆預設最好全部去掉勾選,隻留下噴槍和平滑兩個勾選,顏色選在黑色,畫筆所使用不透明度降低,對“蒙版”進行擦拭。

 

 

【圖10】羽化選擇範圍,來做選區特效處理。

 

點擊蒙板按鈕,選擇色階(如圖11),出現色階麵板,調節數值,便可以產生“蒙版光照”效果,或者選擇亮度、對比度(如圖12)。

【圖11】調節選區光照亮度。

 

 

【圖12】這是創建“調整圖層”的選項。

 

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(八)完善畫麵

 

在畫麵基本都處理完畢的時候,再對畫麵的某處進行些許的加工,添加一些具有生活氣息的道具,如廣告牌、放置幾個露天桌椅等,可以增加不少趣味(如圖13)。

 
【圖13】光照效果。

 

主體的基本結構和造型,明暗關係,連接部的結構,及窗戶的反光(如圖14、圖15)。

【圖14】局部結構。

 

 
【圖15】連接通道。

 

最終呈現的畫麵效果,穿透工業汙染的灰色天空,慘白的陽光照射下,叢林般鋼鐵水泥建築群森然高聳,透露著一點點壓抑、緊張和恐懼,生活在繼續,戰鬥在繼續(如圖16)。

 

  


 

【圖16】完整的畫麵效果。


案例總結:

通過這個案例的分析,如何來創作一個基調設定的過程,這裏介紹的繪畫方法和以往有些許的不同,這種畫法主要是快捷,如這張圖的尺寸使用了3959X5600像素,分辨率達到400DPI,很大程度上提高了繪畫效率,特別在色彩並不特別豐富的,表現比較厚重主題的時候,非常適用。

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

 

 

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