麵向每種設備創造遊戲從未如此重要。
將自己定位為手機遊戲開發者將會讓你失去威信——特別是在2013年,一些新平台不斷湧現出來的時期。
我們已經看到Ouya的發行,GameStick和其它微主機設置也即將問世。同時,主機市場中的巨頭們也開始蓄勢待發,麵向這三個新一代平台落實獨立發行業務。
甚至是一些小型工作室也通過使用Unity等跨平台技術而接近各種平台。忽視了這一引擎,你便會在之後錯失更多機會。
盡管在每個市場中創建影響力具有一定的潛能,但是平台不可知論的開發是否會限製你們工作室的設計機遇?
觸及新用戶 麵向多個平台創造一款遊戲並不隻是關於提高用戶的規模。同時也是關於推動屬性的多樣化。
PC和主機遊戲玩家總是充滿激情。比起手機用戶,他們會編寫博客,會在論壇上聊天,製作視頻並積極地關注各種新聞。這是硬核玩家和休閑玩家行為的區別。
在手機上創建市場營銷勢頭較為困難。
熱情的早期PC使用者能夠幫助你推廣之後的手機發行。的確,微主機能夠創造出狂熱的追隨者並引導著他們成為遊戲的忠實玩家。
但是簡單地出現在所有平台上與突顯於任何平台上卻是不同的。你仍然需要一些殺手鐧並突顯於至少一個平台上,從而才能創造出牽引力。
創造一種跨設備體驗 你是如何找到兩全其美的方法?最大的挑戰便是麵向兩種按鍵和觸屏創造合適的界麵,而無需向硬核玩家所追求的複雜性妥協。
指向點擊冒險和策略遊戲便脫癮而出,即同時使用了觸屏和鼠標控製,但是這裏的控製器卻略顯笨拙。
如果沒有虛擬方向鍵,基於控製器的遊戲便很難移植到手機平台上。手勢和多點碰觸既不能轉化到控製器上也不能轉化到鼠標上。
但是在所有的這些輸入類型中,簡化並不是成功的關鍵。例如觸發式遊戲應該與每種輸入係統產生兼容,但卻因為簡單的外觀而不能迎合硬核玩家的喜好。
《Super Hexagon》則是例外(遊戲邦注:在PC和手機平台上都大受歡迎)。盡管這是一款具有強大易用性的遊戲,但卻具有非常複雜且快速的節奏,所以能夠有效吸引好競爭的硬核玩家的注意。

superhexagon
此外,其創造者Terry Cavanag已經通過硬核平台遊戲《VVVVVV》在PC用戶中積攢了信譽。這便意味著當他在PC上發行一款iOS遊戲時便能夠得到廣大PC用戶的信任,這也是大多數手機開發者所望塵莫及的。
教訓:一款成功的跨平台遊戲並不隻是關於界麵設計。它也需要在每個平台上獲得忠實用戶的信任。
設計限製 在我自己的工作中,我一直專注於共享平板電腦多人遊戲。也就是玩家可以在同一個觸屏上共同遊戲,並鼓勵身體上的互動。
像《Slamjet Stadium》(我最近麵向iPad發行的遊戲)等遊戲便不可能使用控製器。
我並不後悔使用這一方法。遊戲讓我能夠獲得不一樣的社交遊戲體驗。最終我的冒險獲得了獎勵,即最終遊戲被蘋果選為61個國家“全新且值得推薦的遊戲”—-而觸屏的使用毫無疑問是一大推動元素。
如果每一款遊戲都趨向平台中立性,我們便不可能獲得《Fingle》或《Draw Something》(即基於觸屏操作)那樣獨特的遊戲體驗。作為設計師,錯失特定設備界麵所提供的創造性是件可恥的事。
而麵向某一種設備的獨特功能的遊戲將會局限於該設備的用戶中。這便意味著它隻有獲得平台所有者的推薦才有可能賺取足夠的利益。
單一設備的優勢 盡管如此,並不是每一款遊戲都需要把直接利潤轉變成有效的業務發展。
當你的工作室因為一款遊戲出名後,你們也將迎來更多投資,並推動平台擁有者更加重視你們的品牌。這也將為你的下一個項目造勢。
因為《Slamjet Stadium》廣受好評,我積攢了一定的信譽,從而能夠幫助我更好地推廣下一款遊戲。遊戲的成功給我印上了有趣多人遊戲體驗創造者這樣的身份,這的確是個非常有價值的宣傳標誌。

slamjetstadium
如今除了湧現出更多全新遊戲平台,一些新的控製界麵也隨之出現,如Leap Motion以及麵向一體機PC的大型觸屏。
與此同時,博物館以及越來越多公共遊戲展會提供給開發者更多傳達特殊遊戲體驗的機會。
即使這不能到達一個較大的用戶基礎,但是基於創造性方法使用特殊技術的工作室可以利用這些空間將自己突顯於媒體和用戶麵前。
向跨平台世界移動 作為一名開發者,當同時麵對兩種可行的開發方法時,最佳策略便是混合這兩種放哪廣發。
如果你想要在新的市場機遇出現時抓住它們,你隻需要將其變成跨平台遊戲便可。
即使是對於那些依賴於某一設備的特定功能的遊戲來說,使用跨平台引擎將讓你能夠將遊戲變成一些全新的內容。
但是專注於一個平台進行設計也沒什麼錯。這也許不存在廣泛的收益潛能,但是使用設備的獨特功能去呈現團隊的創造性能夠幫助你們更有效地取得成功。