今天給大家帶來Blender製作吉卜力風格水波紋圖文教程(二),我是凡人舟,上一期有說過這章教程可能會分為2篇來寫,結果分析了一下可能需要分為4篇,當前為第2篇,原因是怕文章太長小夥伴們看了會沒有耐心跟著做。
上一篇地址: Blender製作吉卜力風格水波紋圖文教程

首先我們新建一個圓柱,放置水波紋中心,將圓柱新建材質球,分別創建3個節點:自發光(發射)、透明BSDF、混合著色器。

接下來我們需要將圓柱邊緣添加一層透明,在輸入和轉換器節點中添加菲涅爾和顏色漸變節點調整右側漸變效果,進入材質屬性中將混合模式改為Alpha鉗製。

在紋理節點中添加沃羅諾伊節點,Ctrl+t添加紋理坐標與映射(你需要在插件中開啟node wrangler插件)在顏色節點中添加混合RGB節點將剛才的節點連接上即可得到以下效果。

你可以調整映射中的Z軸輸入 #frame/50 可以進行簡單的K幀(數字越大速度越慢,空格為播放與暫停,)

接下來需要在紋理節點中創建2個沃羅諾伊紋理,下方的特性輸出改為平滑F1,選中上方沃羅諾伊紋理節點Ctrl+T創建映射,在轉換器節點中添加運算節點,函數改為相減,再添加兩個顏色漸變節點調整為以下效果。

創建波浪紋理節點將條紋方向改為Z軸,添加顏色漸變節點調整對比(注意白色不要太白)你可以通過縮放與畸變獲得以下效果。

接下來再創建混合RGB節點,將混合模式更改為濾色,調整節點獲得以下效果。


最後將映射中的X和Y軸進行K幀(X為60,Z為50)製作好的節點連接上就完成了,當然小夥伴們可以根據自己想要的效果再進行微調。


以上就是我們第二篇水柱的製作部分,下篇會講講水花濺射的效果。
來源:Thepoly公眾號
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