Hello,大家好,今天給大家帶來Blender傳遞拓撲與UV教程,我是凡人舟。
傳遞拓撲和UV是我們工作中常接觸的步驟,以往我們需要傳遞拓撲或者UV時都是使用Maya進行傳遞,Maya打開需要等很久且操作繁瑣經常會忘記步驟,這裏教一下大家使用Blender進行傳遞屬性,使用Blender工作流的小夥伴就無需再打開Maya傳遞啦~接下來說下傳遞步驟。
1、傳遞拓撲流程
將MD製作好的衣服導出一個3D與2D的模型。


將2D模型導入ZB重新布線。


打開Blender,先將從MD導出的2D與3D衣服模型導進Blender。

先選中3D的衣服再選中2D的衣服在右側物體數據屬性中添加合並為形變。

選擇2D衣服下的形態鍵-3D拖拽值(明度)即可來改變形態。


接著將剛才在ZB重新拓撲布線完的2D衣服導進Blender,選擇拓撲完的2D衣服添加表麵形變修改器,點擊吸管吸取剛才添加了形態鍵的2D衣服再點擊綁定即可。

接著再回到添加完形態鍵的2D衣服進入物體數據屬性調整明度值即可。

2、UV傳遞
UV傳遞也很簡單,比如下圖中左側為有UV的模型,右側為無UV的模型,先選中無UV的猴頭再選中左側有UV猴頭Ctrl+L選擇複製UV貼圖即可(選擇順序很重要),但這裏要注意需要傳遞的模型不能進行編輯,否則會報錯。

這裏我們還有另一種方法對編輯過後的模型也可以進行UV傳遞(包括頂點色)
首先需要確保兩個模型是重合的狀態,先選擇有UV的模型,再選擇編輯過無UV的模型,在左上角進入權重繪製選擇傳遞權重。



點開左下角彈出的傳遞網格數據,在數據類型中選擇UV即可。
可以看到使用這種方法可以傳遞的屬性還是非常多的,比如倒角權重和UV縫合邊都可以傳遞,大家可以自己多去試驗一下,這裏就不多描述了,這次的Blender傳遞教程就到這~
來源:Thepoly公眾號
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