在調整外形之後,緊接著就是調整尺寸的階段了。其實這個步驟並不難,首先利用距離來調整音箱的尺寸。以粒子中心為起點,越往外音箱尺寸越大,越往內尺寸起小。
進入[顯示]麵板,單擊[按名稱消隱藏]按鈕,在彈出的對象列表中將1柱體Cylinder01顯示出來;然後使用酬移工具將它位置歸0,放置到世界坐標的中,如圖5.020所示。

在場景中創建一個球體,其默認名為Sphere01,也使用移動工具把球體置歸0,讓它同樣居於世界坐標係的中,如圖5.021所示。

接下來計算每個粒子與球體的距離,得到的數值決定粒子(即音箱)的尺寸。接下鍵盤上的[6]鍵打開[粒子視圖],拖曳一個Particle Flow Tools Box#3的專用節4EData Operator*[數據操作器]到粒子流中,放置在回Shae Instane[外形實例]下方.在右側的參數設置中,勾選Auto Update[自動更新]項,這樣粒子在調節參數後會自動在視中更新。單擊aitbta r.編輯數據流]按鈕,打開編輯麵板。在編輯麵板中首先放重一個國Select object[選擇對象]子控製器,然後單擊[Select Object 01(選擇對象01>Single Object(單一對象)>Yo(無)]按鈕,在場景中拾取剛剛創建前球體Sphere01,如圖5.022所示。

拖曳一個四Geometry[幾何體]子控製器到編輯區中,並將它與[選擇對象]1製器連接。在幾何體參數的下拉列表中,選擇[Geometry 01(幾何體01)>Object Propet(對象參數)>Closest Point Distance(最近頂點距離)]類型,它表示輸出粒子與物體a最近點的距離,如圖5.023所示。

在編輯區中創建一個網0utput Standard[標準輸出]控製器,然後將輸出類型改為Scale[縮放],使用Average[平均]縮放方式。將它與圖Geometry[幾何體]連接,這時在場景中可以觀察到粒子尺寸已經發生了變化,如圖5.024所示。

目前處理數值太大,也就是說把粒子與物體之間的距離值直接賦予粒子的尺寸是不合E的,用鼠標右鍵單擊剛剛建立的第2條連接線,將其斷開。拖曳一個國Function[函數]E器到編輯區中,讓它進行加減乘除的計算,從而將輸出值縮小。在右側的參數區中把[Function 01(函數01)> First Operand RI(X)(第一操作數R1)>Type(類型)]改成Real[實數],同時在下方的Function[功能]參數中把計算方式改為Division XY[相除X/],t圖5.025所示。

再拖曳一個圈Scalar[標量]控製器到編輯區中,將它與Function[函數]的R2節點f連接,同時把Geometry[幾何體]與Function[函數]的R1節點也連上,並且把[Scalar1(標量01)>Value(數值)]調整為25,效果如圖5.026所示。

現在場景中外圈的音箱尺寸比較合適,但是裏圈的太小了。用鼠標右鍵單擊Function[函數]與Output Standard[標準輸出]的連線將它刪除,再度拖曳另一個圖Function[函數]到編輯區中,同樣也把[Function 02(函數02)>First Operand R1(X)(第一操作數R1)>Type(類型)]設置為Real[實數]類型,如圖5.027所示。
再拖曳一個圈Scalar[標量]子控製器到編輯區中,把它與Function 02[函數02]的R2節點相連接。同時把Function 01[函數01]連接到Function 02[函數02]的R1上,而Function 02[函數02]的運算法則使用Power X*Y[冪計算],最後將它連接到Output Standard[標準輸出]控製器上,如圖5.028所示。

把[Scalar 02(標量02)>Value(數值)]調整為1.198,而[Function 02(函數02)>Second Operand R2(M)(第二操作數R2)>Pre-Factor(預設因子)]則設成0.7,這樣便完成了內外粒子通過與球體之間距離而形成大小變化的效果,如圖5.029所示。

對當前的數值進行細化操作,首先將[Scalar 01(標量01)>Value(數值)]提高到26.513,[Scalar02(標量02)>Value(數值)]降到0.95,而[Function 02(E數02)>First Operand R1(X)(第一操作數R1)>Pre-Factor(預設因子)]調整為0.6,且[Function 02(函數02)>Second Operand R2(Y)(第二操作數R2)>Pre-Factor(預設因子)]修改成0.75,如此一來,內外均不會產生交錯重合的現象了,如圖5.030所示。

熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答《黑神話:悟空》作為一款現象級中國遊戲,其成功離不開多種先進計算機技術的支持。本文將深入解析該遊戲背後的關鍵技術,包括虛幻引擎......
在遊戲開發領域,Unity和Unreal Engine(虛幻引擎)都是備受推崇的遊戲引擎,但它們各自擁有不同的特點和優勢。
春節之後大量搶人!這6個行業是轉行首選,進去1年頂3年!火星畢業就能進
春節後求職,哪些行業進去能立馬漲薪?打破信息差很關鍵!
還沒畢業,就去幫電視台拍活動,作品被主任說“非常好”!猜猜是哪個專業呀?
回想過去,電子遊戲裏的草其實並不是真正的草。開發者們隻是簡單地把草的紋理直接貼在遊戲關卡的地板上
在火星的就業指導老師那裏,經常收到同學們這樣、那樣的提問。其中有一些共性問題,就業老師會根據自己豐富的經驗,為同學們給出合適的回答。