通過對上一篇教程的學習,我們完成了使用3ds Max的腳本語言來完成一段粒子翻轉的動畫來模擬蝴蝶翅膀扇動的效果,接下來我們要學習的是,模型在翻轉過程中的隨機效果。
上一篇教程回顧:3dmax蝴蝶翅膀扇動動畫製作教程(二)蝴蝶翅膀②
2.衝擊波
本例中的效果與前一個效果基本類似,隻是中間立方體飛起的幅度較高,而兩側的較低,並且在翻轉過程中,起伏高度有一個隨機效果,如圖所示。 在這裏不再贅述本例的準備過程,我們隻詳細講解腳本部分。

➊立方體飛起動畫
在立方體已經建立了翻轉動畫的情況下,選擇所有的立方體,同樣是在第10幀處,按下[自動關鍵點]按鈕開始記錄動畫,接著在偵聽器中輸入以下代碼。
for a in selection do move a [0,0,(600/(abs(a.pos.y)+0.1))]
這句腳本是將立方體z軸上的位移變為現有Y值的倒數,因此也就與先前的效果相反了。要注意的是,中間一排立方體y軸上的值為0,而0沒有倒數,會導致計算錯誤,所以我們要在該表達式的後麵加上一個0.1。此外,經過計算後,如果立方體在z軸上的移動位置不太理想,可以進行手動調整,如圖所示。

❷加入隨機效果
接著為飛起的立方體加入隨機效果,使其呈現出高低不平的狀態。保持關鍵幀位置不變,在腳本偵聽器中輸入以下語句。
for a in selection do a.pos.z=(random((a.pos.z)/2) (a.pos.z))
這樣就可以使立方體的z軸坐標在當前值的1/2處到當前值之間隨機取一個值,效果如圖所示。

❸恢複平麵效果
將時間滑塊移動到第20幀,通過腳本forainselectiondoa.pos.z=0將所有的立方體z軸坐標調節為0,如圖所示。

❹偏移關鍵幀
與前麵的效果一樣,通過一個球體和立方體之間的距離來偏移關鍵幀。關閉[自動關鍵點]按鈕,選擇所有的立方體,在MAXScript偵聽 器中輸入以下腳本:
for a in selection do movekeys a (distance a $Sphere01)/5)
這樣就形成了由近及遠的起伏效果,如圖所示。

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