本節的主要內容是對角色腳部的屬性進行設置,將腳部控製器添加到腳部。
一、創建IK並打組
Step01 打開上一節完成的場景文件“腳部的拉伸設置”。在動畫模塊下單擊Skeleton>IK Handle Tool>o (骨骼>IK手柄工具>0 )打開選項麵板,設置Current solver (當前解算器)為ikSCsolver,然後在角色腳部的R_ jiao10和R_ jiao12骨骼上依次單擊鼠標左鍵,這樣就創建了一個IK,用相同的方法在R_jiao12骨骼和R_ jiao33骨骼上再創建一個IK,如下圖(左)所示。
Step02 選擇角色腿部的ikHandle3,按CtrI+G鍵進行打組(組名稱為group1),然後配合D+V鍵將這個組的中心軸平移並吸附到腳部的R_ jao12骨骼上,如下圖(右)所示。

Slep03 用與Step02相向的乃法將ikHandle4進行打組(組名稱為group2 ),並將該組的中心軸放置在R_ jiao13骨骼上。
Step04 選擇group1和group2,將其打組( group3),同樣將中心軸放置在R_ jiao13骨骼上。
Step05 對ikHandle5進行打組( group4 )並將中心軸放置在R_ jiao12骨骼上。
Step06 選擇group3和group4,將其打組( group5),將中心軸放置在R_ jiao11骨骼上。
Step07 將group5再進行打組( group6),然後選擇group6。加選腳部控製器R_jiao _crv, 按P鍵,將group6設置為腳部控製器的子物體。
最終的大綱如下圖(左)所示,然後測試一下,調節腳部的控製器R_ jiao_crv, 可見腳部將跟隨控製器一起移動,如下圖(右)所示。

二、設置腳部屬性
Step01 選擇腳部的控製器R_ jiao_crv, 然後在通道盒中執行Edit>Add Attribute (編輯>添加屬性)命令,打開添加屬性窗口,按照下圖(左)所示設置屬性,從而控製整個腳部的運動,設置完成之後在Maya的通道盒中就出現了名稱為A的屬性。
Step02 用相同的方法再設置一個B屬性,用來控製前腳學的抬起動作,參數設置如下圖(右)所示。

Step03 繼續設置C屬性,用來控製前腳掌的旋轉,參數設置如下圖所示。

Step04繼續設置D和E屬性,參數設置如下圖所示。

三、通過添加屬性來控製腳部的動作
Step01 設置腳跟抬起的動作。執行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常用編輯器>連接編輯器)命令,打開連接編輯器窗口,將腳部控製器R_ jao_crv添 加到連接編輯器的outputs (輸出)欄下,將R_ jiao_ crv_ grp下的group1 (從大綱中選擇)添加到inputs (輸入)欄中,同時將控製器R_ jiao_ crv的A屬性與group1的rotateX (x軸旋轉)屬性進行連接,如下圖(左)所示。
Step02 選擇腳部的R_ jiao_ crv控製器,然後在通道盒中單擊屬性A,在通道盒菜單中執行Edit>Edit Attribute (編輯>編輯屬性)命令,打開選項窗口,在Attributes (屬性)欄下選擇A,然後取消勾選Numeric Attribute Properties (屬性數量)欄下的Has maximum (具有最大值)選項,如下圖(右)所示。

Step03 測試一下,調節通道盒中屬性A的值,觀察角色腳部的變化。當A值調大時,腳跟抬起的越高;當A值變小時,腳跟抬起得越低,如下圖(左)所示。
Step04 下麵設置後腳掌抬起的動作。保持腳部控製器R_ jiao_crv導入連接編輯器中不變,將group3導入連接編輯器的Inputs (輸入)欄下,將控製器R_jiao_ crv的B屬性與group3的rotateX ( x軸旋轉)屬性進行連接,如下圖(右)所示。

Step05 用與Step02相同的方法取消勾選B屬性的Has maximum (具有最大值)選項,然後測試一下,當B值調大時,腳跟抬起得越高;當B值變小時,腳跟抬起得越低,如下圖所示。

Step06 下麵設置腳跟左右旋轉的動作。繼續保持group3導入連接編輯器的Inputs (輸入)欄下,將控製器R_ jiao_ crv的C屬性與group3的rotateY (y軸旋轉)屬性進行連接,然後測試一下,當C值為負值時,腳部向左旋轉,當C值為正值時,腳部向右旋轉,如下圖所示。

Step07 下麵設置前腳掌抬起的動作。將group5導入連接編輯器的Inputs (輸入)欄下,將控製器R_jiao_ crv的D屬性與group5的rotateX ( x軸旋轉)屬性進行連接。
Step08 重新按下圖(左)所示設置一下D屬性的參數,然後測試一下角色的腳部動作,當D值調大時,腳尖抬起得越低,當D值變小時,腳尖抬起得越高,如下圖(右)所示。

Step09 下麵將控製器R_ jiao_crv的E屬 性與group5的rotateY ( y軸旋轉)屬性進行連接,然後測試一下,當E值為負值時,腳尖向右旋轉,當E值為正值時,腳尖向左旋轉,如下圖所示。

至此,腳部的控製就製作完成了。
上一篇 人物角色綁定之腳部全局設置
下一篇 人物角色綁定之腳部拉伸設置
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答為給新片造勢,迪士尼這次豁出去了,拿出壓箱底的一眾經典IP,開啟了夢幻聯動朱迪和尼克奉命潛入偏遠地帶臥底調查 截至11月24日......
此前Q2問答環節,鄒濤曾將《解限機》首發失利歸結於“商業化保守”和“灰產猖獗”,導致預想設計與實際遊玩效果偏差大,且表示該遊戲......
2025 Google Play年度遊戲頒獎:洞察移動遊戲新趨勢
玩家無需四處收集實體卡,輕點屏幕就能開啟驚喜開包之旅,享受收集與對戰樂趣庫洛遊戲的《鳴潮》斬獲“最佳持續運營遊戲”大獎,這不僅......
說明:文中所有的配圖均來源於網絡 在人們的常規認知裏,遊戲引擎領域的兩大巨頭似乎更傾向於在各自賽道上激烈競爭,然而,隻要時間足......
在行政服務優化層麵,辦法提出壓縮國產網絡遊戲審核周期,在朝陽、海澱等重點區將審批納入綜合窗口;完善版權服務機製,將遊戲素材著作......
未畢業先就業、組團入職、紮堆拿offer...這種好事,再多來一打!
眾所周知,火星有完善的就業推薦服務圖為火星校園招聘會現場對火星同學們來說,金三銀四、金九銀十並不是找工作的唯一良機火星時代教育......
同學您好!