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人物角色綁定之腳部拉伸設置

發布時間:2019-12-23 15:41:38

本節的主要內容是對角色的腳部進行拉伸設置。

一、測量腿部骨骼的長度並創建約束

Step01 打開上一節完成的場景文件“腳部的基本設置”。執行Create>Measure Tools>Distance Tool (創建測量工具>距離工具)命令,配合V鍵在角色腿部的R_ tui8和R_ jiao10骨骼關節上依次單擊鼠標左鍵,最後按Enter鍵結束操作,從而測量出了腿部骨骼的長度為11.612791,如下圖所示。

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Step02 選擇腿部的R_ tui8骨骼 ,按住Shift鍵加選該骨骼上的定位器locator4,執行Constrain>Point (約束>點)命令,創建一個點約束。

Step03 選擇腿部的IK,按住Shift鍵加選腳部定位器locator5,執行Constrain>Point (約束>點)命令,創建一個點約束。

二、設置腿部拉伸

下麵創建一個節點來計算腿部IK的長度。

Step01 在大綱中選擇distanceDimension2下的distanceDimensionShape2,然後打開材質編輯器,單擊工具欄中的。(輸入和輸出連接)按鈕,將其輸入和輸出節點顯示出來,最後再創建一個乘除節點multiplyDivide8,如下圖(左)所示。

Step02 將distanceDimensionShape2節點的distance (距離)屬性連接到乘除節點multiplyDivide8的input1X (輸入1X)上,如下圖(右)所示。

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Step03 繼續創建一個條件節點condition2,然後將乘除節點multiplyDivide8的outputX (輸出X)屬性連接到條件節點condition2的firstTerm屬性上,如下圖(左)所示。

Step04 雙擊乘除節點multiplyDivide8,打開其屬性編輯器,在Multiply-Divide Attributes (乘除屬性)卷展欄下將Operation (操作)屬性設置為Divide (除以),將Input2 (輸入2)的第一個值設置為11.613,如下圖(右)所示。

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Step05 雙擊條件節點condition2,打開其屬性編輯器,在Condition Attributes (條件屬性)卷展欄下,將Second Term (條件2)屬性值設置為1,將Operation ( 操作)屬性設置為Greater Than(大於),如下圖(左)所示。

Step06 繼續創建一個融合節點blendColors7,然後將乘除節點multiplyDivide8的outputX (輸出X)屬性連接到融合節點blendColors7的color1R屬性上。

Step07 打開融合節點blendColors7的屬性編輯器,將Blend Color Atributes (融合顏色屬性)卷展欄下的Color2 (顏色2)設置為白色,如下圖(右)所示。

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Step08 將融合節點blendColors7的outputR (輸出R )屬性連接到條件節點condition2的colorIfTrueR屬性上,如下圖(左)所示。

Step09 在大綱中選擇角色腿部的R_ tui8和R_tui9骨骼,將其導入材質編輯器中,如下圖(右)所示。

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Step10 將條件節點condition2的outColorR屬性連接到R_ tui8節點的scaleX ( x軸縮放)屬性上,然後繼續將條件節點condition2的outColorR屬性連接到R_ tui9節 點的scaleX ( x軸縮放)屬性上,如下圖(左)所示。

關於縮放軸向的確定可通過打開腿部骨骼R__tui9的軸向來觀察。

Step11 測試一下,先將融合節點blendColors7屬性編輯器中的Blend (融合)值調至1,然後調節腿部的IK,通過觀察可見,拉伸效果已經創建成功了,如下圖(右)所示。

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三、整理工作

Step01 在層編輯器中將layer1顯示出來,然後在大綱中選擇locator4、locator5、 distanceDimension2、L_ bi16和L_ tui10,按Ctrl+H鍵將它們隱藏起來,以方便觀察,如下圖(左)所示。

Step02 將Maya切換到側視圖,調整一下腿部IK和腳部骨骼的位置,使它們與腿部和腳部相匹配,以方便後麵的製作,如下圖(右)所示。

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