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寫給遊戲行業新人的入門告誡

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  作為遊戲行業中的一員,我們不時可以看到周圍天真的少年向我們取經,打聽如何進入這個交互娛樂領域,如何從中謀得一份差事。

  這樣的人很多,多為男性,但女生的數量也在不斷增長。他們有點幼稚,一切行為都向我們看齊,假裝認真聆聽我們關於這一行經常加班加點,報酬不穩定的告誡,從他們涉世未深的眼神中就可以看出,他們似乎認為製作遊戲每天都極度令人興奮。

  抱有這種想法的人最終都難免悲劇——他們最後真的進入了這一行。

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  工作超時及其他相對悲劇

  首先,讓我們先擺脫關於遊戲行業迷人光環之下的那些假設——例如,製作遊戲與玩遊戲基本上是同個概念的不同表達。相信我,這兩者之間沒有多大關係。

  想想看,現在典型的成功遊戲一般要能夠給玩家提供40小時的樂趣。40小時啊,這相當於一周了。而開發這種遊戲則平均需要2年時間。

  除非你是一名測試員,或者你正好參與設計象棋或《文明3》,不然你玩自己遊戲的時間肯定比你的用戶多100倍。

  想象一下,每天都要玩同一款遊戲,連續玩了兩年,這究竟是什麼滋味。沒錯,這根本就談不上什麼樂趣。如此反複一個月之後,你就會心生厭倦。兩個月之後,你甚至都不想再提到這款遊戲。等到你準備發布遊戲時,你甚至早就想殺掉團隊中的其他人了。所以你一直都不發布遊戲。

  開發遊戲也有其自身的回報,但這是一項艱難的工作,並且根本就不隻是成開玩遊戲。清醒過來吧!

  一廂情願的因果關係

  現在我們已經明確了,開發遊戲是一項真正的工作,那麼又一個有趣的問題出現了:遊戲的最終成品那麼好玩,其開發過程是不是也一樣妙呢?雖然大家在遊戲工作室有可能玩得很開心,但這隻是其中的一小部分。

  難道說我們創造的是娛樂產品,所以我們的工作就一定比其他行業更輕鬆好玩嗎?不幸的是,答案是否定的。任何電影劇組的工作人員都知道這一點,我們也不例外。

  遊戲行業就是如此,一個普通的行業而已,也沒有什麼特別的有利可圖的地方。不幸的是,為了保證收支平衡,一款遊戲通常要以很低的利潤換取龐大銷量——多數PC遊戲銷量介於1.5萬至4萬份,而實際上若要實現盈利,遊戲銷量就不能少於15萬份。出現這種情況的原因有許多,主要包括:

*遊戲領域的收入通常低於軟件行業中的其他領域。

*遊戲領域的工作周時相當長。

*工作保障非常有限。

  我將在之後的文章再詳細討論這些問題。同時要記住:我們多數人都要經曆來自發行商或者老板的不斷施壓,後者也時常擔憂自己無法在行業立足,或者他們為母公司創造的利潤無法達標(或者無法超過去年的水平),從而成為下一輪裁員的對象。

  所以如果你想進入這一行,就不要指望一天24小時都在開Party,因為你並不了解行業,也無法在此長存。

  無情的工作狂

  你在報刊亭前拿起一本《財富》、《福布斯》或者其他商業報刊雜誌時,你首先注意到的是每篇關於軟件行業的文章都會使用“快節奏的環境”、“競爭性的職業感”等字眼。這些詞語意味著在此工作的人都要比羅馬奴隸更勤快。這些文章的作者似乎認為這種工作狀態是世界上最酷的事情。

  但實際上,除了以身作則的加班狂老板常會要求下屬也向他看齊之外,媒體報道這一行工作強調的主要原因如下:

*多數商業人士認為(無論正確與否),一般人工作60小時可以比工作40小時更有效率,如果他跟不上這個進度,就會被他人取而代之。

*因為這多工作的20小時並沒有報酬,所以由此創造的額外產品就不存在人力成本。

*這種免費的工作隻是讓富人更富。

*媒體是由富人群體控股,後者當然是希望自己的員工(無論他們是否屬於自己控股媒體的員工)意識到:“好像所有的計算機工作者都把業餘時間投入工作,而不是享受天倫之樂或者伺弄盆栽,為什麼我不向他們看齊呢?”

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  潛在風險

  更糟糕的是,由於通向市場的渠道非常之狹窄,開發公司從遊戲銷量中收到的低版稅,加上製作成本不斷攀升,甚少遊戲能夠真正實現盈利。一般遊戲工作室的生命周期如下:

*當你在一家初創企業工作時,這裏的資金總是很短缺,所以薪水很低,工作時間很長,否則就永遠無法發布產品。而真的發布遊戲之後,也基本上無法實現收支平衡,工作室不是被迫倒閉就是被收購(理想的情況,當然就是賺到足夠的錢,讓工作室得以保持獨立狀態直到發跡為止。這確實有可能發生,但屬於例外情況。如果你屬於那種不喜歡換工作、崇尚安穩的類型,建議你另謀出路。)

*現在,最好的情況就是工作室被大型遊戲發行商收購。但是,大型發行商擁有巨額開銷和多款遊戲,並非每一款都能收支持平,所以即便你的產品可以賺到很多錢,也不會有太多錢流入製作人員的口袋。

*糟糕的情況就是,工作室不會被遊戲發行商收購,而是被一些放為進入遊戲行業是件時髦事的傳統媒體公司相中並收入囊中。不幸的是,傳統媒體公司總是抱有不到40歲的人隻需要靠工資就能活的固有觀念,因此大家的情況實際上更糟了,無論遊戲賺了多少錢,大家的工資卻還是固定不變。

  與遊戲領域相比,擁有大學文憑的優秀程序員收入比軟件行業中其他同行要高20%-50%。以我自身經曆來說,我做AI調查人員時就賺得比我當遊戲工作室主管更多。

  最重要的是,當你身處一個周圍都是許多年輕人的行業,比如遊戲領域,你就一直會有薪水和工作量上的壓力。這就是資本主義的法則。

  遊戲行業並不特別

  這裏不得不說,進入遊戲行業並不意味著你就不同於來自其他企業的人。

  我曾在包括遊戲和非遊戲等各類公司就職,小至一人工作室,大至產值達數十億美元的跨國企業,有上市也有非上市公司。我可以告訴你,無論到哪裏都難免遇到控製狂、工作狂或可惡的上司/老板,這一點並不會因為我們是在製作寓教於樂的產品或PS 3D平台遊戲而有所改觀。

  實際上,我認為這個行業就像是一個磁鐵,因為它具有讓人快速暴富的潛力,又沒有實際的準入門檻。要想像醫生或工程師一樣成立自己的公司,你得先獲得一定的資質才行,但任何人都可以聲稱自己在交互軟件方麵極具才幹。我曾看到大型傳媒公司收購一些成功的遊戲工作室,並讓一些42歲左右的保齡球館管理層來運營,隻是因為該公司CEO認為在下一輪股東大會上把公司交給這些年長者,要比交給27歲的美術人員更“保險”。這之後的結果可想而知。

  即使這種公司的老板思想開放,也不能保證其中的同事也是如此。即使人人都很不錯,資金耗盡的時候,還是會樹倒猢猻散。

  遊戲公司也是公司,其命運與其他公司沒有什麼不同。

  另外還要注意:企業文化很少發生變化,如果一家公司今天看起來很糟糕,就不要寄希望於它有一天會自我改變。我的意思是,我曾經是一家遊戲工作室的主管,所以在理論上我比其他人更可能影響整個團隊的工作環境。但結果也還是無濟於事。除非你自立門戶,根據自己的理念塑造企業文化,否則你就算在一個崗位上呆300年,這家公司也還是不會有很大改觀。如果一家公司適合你,那很好,如果不適合,那就要趕緊出來了。

  事實讓你幻滅嗎?

  遊戲行業可能是個極好的工作地點。如果你效力於一款熱作,就有可能感受到其中高漲的熱情,也無需擔心失業的問題。如果你屬於富有魄力的類型,就可以在很年輕的時候就在此肩負重任,這在其他行業是不多見的。如果你真的很擅長自己的工作,沒有人會在乎你的學曆。

  但是,製作有趣的遊戲並不意味著整天都在玩樂。這是嚴肅的工作,比多數工作更困難。
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