【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
一、前期設定
首先在設定前期,我們就要確定好時代和地域背景,以免完全背離主題。天馬行空的想象力固然是好,但是,如果有人給你畫了個圈,你就得站在這個圈裏想問題。所以,在你不是很理解“20149”的時候,千萬別把自己當成史學家,一定要親自動手收集相關資料,然後再發揮你豐富的想象力。
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二、原畫創作
當資料收集好之後,相信我們對這個時代的背景、地域特色也有了個初步的了解,然後,選出一個你喜歡的角度,進行原畫創作。注意點在於:透視、比例、建築和道具的地方特色。
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記住,越偉大的設計師,他所畫的草圖就越多,所以千萬別怕麻煩,一定要多畫多改。直到某一刻,看到它,哇,忍不住自己都覺得驚豔的時候,那就說明它可以了。
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三、建模
原畫設定好了之後,就要開始建模。根據原畫,先建出大概的主體房屋,調整好比例,最後再建小的道具物體。因為對於建築布線,不像角色需要做動畫那樣要求得非常嚴格,所以可以利用更多的麵數資源來做細節。對於這樣一個遠古時代的土建築模型,肯定有很多破損和不規則的牆麵和輪廓,加上有3000麵的麵數資源,所以布線最好不要直來直去的從頭竄到尾,那樣會讓建築看起來不夠生動。
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四、展UV
對於這樣物件比較多且零碎的場景,我們最好分類來展,比如客房、蓬布、圍牆、燈塔、木柱、酒壇……等等。這樣根據需要和方便來展,一方麵會利於我們貼圖順手,另一方麵也利於提升我們貼圖的精度。
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五、貼圖繪製
首先我們要控製一個建築牆麵的整體顏色和基礎紋理,因為我們的UV是分開展的,如果不控製住這個顏色,最後出來的客棧可能各部分有些銜接不上,看起來也不是一個整體。也就是說,我們的所有牆麵都是同一個基本色和紋理,然後再在這個基礎上進行繪製和修改。 為了讓貼圖顯示在3D自發光模式下也看起來較為真實,我們可以烘陪一個打天光的明暗貼圖來進行疊加。
六、渲染
既然做了,我們就要盡量做到最完整和最完美,所以最後還是渲染了一下。為了能體現西北荒漠的孤獨感,我選了一張比較荒涼的圖片做背景,打上一個TargetDirect燈,設置一個較強的光源,地麵貼上一個Matte/Shadw貼圖來進行渲染。最終,我得到了一個在烈日下的荒漠客棧。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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