【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
個人簡介:陳雙雙,男,漢族。2007年畢業於西華大學國際動畫藝術學院動畫原畫專業,2006年在成都錦天科技發展有限責任公司開始了遊戲角色製作,現任於巨人網絡,一直從事3D美術角色的製作。
火星:先介紹一下自己吧,讓更多的朋友認識你。
陳雙雙:大家好!我是陳雙雙,從事遊戲行業快3年了,能進入遊戲行業我一直覺得是幸運和自豪的。在遊戲行業中我結識了很多朋友,在繪畫技術提高的同時也對遊戲行業有了更深刻的認識和理解,我熱愛遊戲美術,希望和大家做能交流美術的朋友。
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火星:這次比賽吸引你參加的原因是什麼?此次參賽有何感想和收獲?
陳雙雙:火星在我心裏一直是權威的CG網站,我對這次火星和完美聯合舉辦的第一界遊戲美術設計比賽很關注,希望通過參加這次比賽能增長見識、磨練心誌、結識朋友、提高水平。
這次比賽能獲得名次,首先要感謝火星和完美提供的機會,讓我看到很多好的作品,開闊了思路,學習了技巧,總結了經驗。其次,要感謝將我帶進遊戲行業的黃漪帆老師、石黎老師,他們一直毫無保留的傳授我專業上的知識,引導我了解、喜歡上遊戲行業。
這次比賽認識了很多誌同道合的朋友,大家交流美術上的心得,對促進我專業上的學習很有幫助;同時參加比賽磨練了自己,使我對遊戲行業的了解更深,也更堅定了我不僅把做遊戲當成自己的工作,更當作自己的事業。
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火星:請全麵介紹你的參賽作品。
陳雙雙:首先著眼年代:遠古,所以設計上力求體現原始時茹毛飲血的粗獷,多用毛披肩,毛皮,骨製品裝飾,特別在左肩上設計了蛟龍頭,它既是勇士豪氣的裝束,也是勇士百戰勝利的象征。
材質上,選用毛皮,骨頭,鐵這三種主要的材質再現了原始勇士鐵骨錚錚的豪情,殘破的刻畫,表現出勇士身經百戰的勇猛和血性。
元素上,簡潔的幾何形運用表現出勇士棱角分明的個性。
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火星:你是如何讓自己的作品在眾多佳品中脫穎而出的?你覺得自己作品中的亮點是什麼?
陳雙雙:角色設定符合主題,整體統一 ,結構把握準確,設計上凸現角色的性格特點。
在材質的表現上選擇了對比強的幾種材質深入刻畫,質感的表現較好。設計了巨大的獸頭肩甲,作為整個角色的視覺中心,仔細刻畫了麵部,使角色顯得生動、耐看。
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火星:你參賽作品人物服飾的設計很有特色,這些創意是怎樣產生的呢?
陳雙雙:平時我對遊戲人物的設計就很感興趣,注意觀察和積累,在這次比賽製作中,我牢牢抓住角色所處年代和性格特點,通過比較,選擇了皮毛、骨頭和金屬來設計人物的服飾。
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火星:你花了多長時間創作這幅作品?在這個作品裏有沒有做一些以前沒有過的嚐試和突破?期間都遇到了哪些難題?有什麼收獲?
陳雙雙:創作這幅作品我大概花了一個月的業餘時間,包括前期的設計構想和後期的製作。在顏色上運用了大麵積的灰色,在灰色中表現出層次感,是自己對色調把握的一種嚐試和突破。
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火星:創作中你經常使用哪些軟件,有何心得?你怎麼看待技術和藝術的關係?
陳雙雙:創作中我經常使用的軟件有三個:3ds Max、Deep Paint 3D、Photoshop,3ds Max用作建模;Deep Paint 3D用來繪製貼圖;Photoshop用做後期處理。技術和藝術是相輔相成的,藝術是基礎,技術是為藝術服務的,技術的嫻熟有利於藝術的表現。
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火星:對於三維角色塑造而言,你覺得最為重要的是什麼?並分享自己在此方麵的經驗。
陳雙雙:應該突出角色的性格特征,在設計上可以適當進行誇張,而且能夠在遊戲中實現。
火星:能給新進入這個行業的新人一些好的建議嗎?
陳雙雙:遊戲行業工作中有苦有樂,決定入行的朋友一定要有吃苦的準備,技術上的學習是一個長期過程,心不能浮躁,人不能懈怠,進步是在每一個模型、每一張貼圖的積累。多向行內前輩請教,有事半功倍的作用。最後祝朋友們在遊戲行業中找到自己的樂趣。
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《勇士》製作全麵解讀
遊戲角色製作心得:
從事遊戲角色製作快3年了,如果問我有什麼心得那就是堅持。剛進遊戲行時是很累的,壓力也非常大,尤其是當看到公司高手的作品時,但千萬不要放棄。記的我剛開始做角色時一個模型反反複複改了近半個月才通過,當時改得快要崩潰了,現在想想真的很感謝黃猗帆老師、石黎老師,開始的嚴格要求對自己以後專業上的提高會有很大的幫助。
我覺的一個良好的公司文化氛圍對個人專業上的成長有很大幫助,我很慶幸自己剛入行時就加入了一個非常優秀的團隊,我從中學到了很多東西,在此感謝巨人的同事們毫無保留的教導。做遊戲時間長了難免會有懈怠的時候,這時我就會把公司的工作當成自己的作品,這樣自己就會全心投入工作中,進步也會更快些。
從事遊戲角色製作要多看高手的作品來提高自己的眼界。火星網就是一個不錯的地方,裏麵有很多高手,學習他們的作品可以使自己受益非淺。
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下麵講下自己勇士這幅參賽作品的製作過程以及自己的一些經驗。
原畫
原畫是3D製作的指導,原畫設計得好,3D製作出的作品才能出眾。在設計時要符合主題,同時也要注意控製設計元素的節奏,不要把每一部分元素的麵積設計的差不多大。注意選擇對比比較強的材質這樣更容易使角色出彩。
比如頭盔、腰帶都使用了骨頭和鐵的搭配,這兩種材質可以更好表現出勇士粗獷的性格。
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建模
建模主要注意兩點:
1、結構準確
2、關節運動處的布線
在建模時可以參考人體結構書籍,隻是在建人物手、腳處可以適當做大些,因為在遊戲中觀察角色主要是俯視會有透視的變化。
角色關節部位的布線非常重要,因為遊戲角色麵數比較少,所以在關節處要尤其注意,比如手腕和腳腕的關節處盡量布3根線,這樣運動起來角色變形就比較小。
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UV
展UV時要注意盡量節約空間,遊戲中的貼圖都比較小,可以重複利用的貼圖盡量重複利用,細節比較少的和不太重要的地方UV可以分的相對小點,臉的UV要相對分大些,因為它是視覺重點。
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貼圖
每個人畫貼圖的方法都不同,我習慣先用物體的固有色畫出物體的結構這個階段盡量用3-4種顏色來表現,因為開始使用很多顏色來畫很容易把貼圖畫花。
當結構表現出來後再著重表現物體的質感,畫質感時盡量少用PS中的加深減淡工具,因為PS中的加深減淡工具很容易把貼圖畫活,即使局部用了加深減淡工具使用後也要處理下。
當表現完結構和質感後就著重去表現物體的細節和顏色冷暖對比。這步很重要,角色是否出彩受這步影響很大。
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細節表現技巧
細節表現上有些小的技巧可以和大家分享。畫細節時用筆隨意些,細節不要畫的滿貼圖都是,那樣很容易畫花。
畫細節時還可以疊加些材質,在平時就注意搜集些自己會用到的材質。我習慣使用PS中的柔光圖層進行疊加,在疊加完後使用亮度對比度工具和銳化工具對紋理繼續處理,並擦掉部分細節,我習慣擦掉高光和暗部的部分紋理。
未疊加材質時
疊加材質時
疊加材質處理後
畫細節還可以使用Deep Paint3D中的畫筆工具,首先選擇合適的畫布(它會影響你的畫筆紋理)。選擇畫布具體方法如下:
1.
2.
3.
然後在畫筆屬性中選擇Material Canvas 就可以了,當然畫完後還是要再繼續處理才行。選擇畫筆具體方法如下:
1.
2.
3.使用這個方法畫的細節。
色彩在貼圖中也非常重要,色彩要注意冷暖對比。我常在收尾階段把Deep Paint3D的畫筆強度調的比較弱,然後在模型刷些適合的顏色使貼圖顏色更加豐富。具體方法如下:
1.
2.
3.使用這個方法畫的手臂。
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經驗總結
在畫貼圖時盡量不要使用黑色來勾線,這樣會使模型顯的很活。注意光源的統一,遊戲中光照一般是從角色斜上方打下來,在繪製貼圖時要牢記這點。在角色背光處比如腋窩下,腳底,手臂下方等不要畫的太黑,因為當角色在遊戲中運動起來會非常不好看。要注意顏色的漸變,這樣會使色彩更豐富更加耐看。
這是我的製作過程以及自己的一些經驗拿來和大家一起分享。祝大家找到適合自己的方法,畫出精彩的作品。
作品整體效果
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作品局部
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獲獎作品細節大圖
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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