編者按:當看到《奴役:奧德賽西遊》第一個鏡頭的那一刻,整個CG界就完全為之折服了。不僅是因為它不同凡響的視覺效果,更因為這種以中國古老傳說為靈感、風格獨特的獨立遊戲讓人耳目一新。它的場景是任何一個世界末日題材的遊戲或電影都無法比擬的,它的新奇、豐富、盎然綠意、生機勃勃讓人無法割舍。
場景設定
一個毀滅後再造的世界

場景設定01

場景設定02
《奴役》的問世要歸功於Ninja Theory(以下簡稱Ninja),也就是廣受讚譽的PS3獨占遊戲《天劍》(Heavenly Sword)的開發商。Ninja的技術藝術指導Stuart Adcock(以下簡稱Adcock)講述了《奴役》的研發過程,以及一個後啟示主題選擇了這樣一種與眾不同的視覺指導的原因。
Adcock說,“這個故事描繪了通向未知世界的神奇旅途,所以在視覺上我們也希望呈現出這種效果。我們摒棄了那種常見的充斥著灰色、褐色的荒涼末世,要表達出一個美麗、富饒、讓人難忘的世界。一般的規律是如果人類滅絕了,世界也將隨之毀滅;而我們的構思與其完全相反,自然界會欣欣向榮,再造這個世界。遊戲中還有因戰爭而產生的巨大的機器士兵。整個遊戲講述了一段有趣曆史的同時又將故事塑造的更加完整,這會讓玩家產生一種奇特的感受。 ”

場景設定03
對於以世界末日為背景的遊戲來說,《奴役》中的場景是很不同尋常的。對場景的虛構必須在製作早期就開始進行。“在開始階段我們就向場景組提出了挑戰,讓他們設計出一個測試版。這就需要他們建造一個機械森林,巨大的機械樹幹布滿苔蘚,電纜像樹根一樣纏繞入地,效果非常壯觀。這樣我們就知道了如何製作出森林的有機形象,同時又不因使用過多的透明貼圖而損害幀率。”

場景設定04
為了保持前後的一致性,《奴役》的色彩在概念初期就設定好了。 “從森林綠、寶石綠到橙色和粉色,完全看不到灰色和棕色!當我回看初期的概念創作圖時,我感到非常驕傲,因為我們成功地表現出了這個概念中應有的那種氛圍。要想讓這個世界栩栩如生,最重要的是模擬出真實的物理性質,比如反射光、次表麵散射、環境霧以及鏡頭光暈,要讓這些性質不僅看起來真實可信,還要比現實更加豐富多彩。” Adcock說。
視頻剪輯奠定遊戲風格
在遊戲研發工作室中有一種通用的方法:將電影和電視劇中的場景放在一起組成一段視頻剪輯。這是為了讓所有的研發者在遊戲研發方向上保持一致。Sony Santa Monica 團隊將《勇敢的心》、《角鬥士》、《指環王》中激戰的場景製成剪輯,以讓整個團隊理解《戰神》的研發方向。Adcock說,“這段視頻剪輯為遊戲風格的確立奠定了基礎,我們將電影片段剪切編輯到一起,實質上就是製作了一個遊戲預告片。《再造人卡辛》給了我們很大的啟發,另一個非常重要的參考來源是《人類消失後的世界》,影片講述了自然界是如何再造世界的。這幫助我們對之前做的一些視覺決策進行了合理調整。”#p#e#
人物設定
猴子的設定

猴子形象設定
《奴役》的情節圍繞兩個主要角色展開,猴子和三藏。二人中又以強壯敏捷的男主角——猴子為中心。“在故事最終定案之前,我們曾做過多次改動。猴子最初被設計成了一個類似於機器的超級英雄角色,類似於鋼鐵俠。接下來我們將他改成人類和機器的混合體,皮膚上的紋身有著金屬一樣的光芒。我們最終采用的構思是將他設計為人,而不是機器,讓他擁有猴子的體態而不是機器人的金屬肢體,這樣會更有更好的視覺效果。我將猴子設定為泰山類型的角色,他對於他所生存的世界,以及棲息於那個世界的半獸半機器人來說有著重大的意義。”
設計角色之前,Ninja 團隊製定了一些規則。角色的設計可以有較大的改變,但在整個開發階段,目標需保持一致。

創建形象輪廓——例如猴子發型輪廓

身體上有烙印的疤痕和符號,暗示著他過去與機器人的戰鬥

尊重原著——頭帶的設計讓人聯想起電視劇
當然這指的是70年代播放的《西遊記》。圍在其腰間的腰帶正是參考了原版猴子角色的尾巴。

猴子與三藏
Adcock進一步深入講述了設計猴子的過程和細節。“最初猴子的設計更像是一個狂獸人,類似於地獄男爵。但是猴子和三臧之間的互動關係要看起來真實可信,所以我們花費了很長時間來找到這個平衡點。還是有點美女與野獸的感覺,這點是我很滿意的。”#p#e#
八戒的設定

八戒形象設定
猴子和奴役猴子的女主角三藏並不是遊戲中唯一的人類角色。一個經過精心的藝術指導設計出的角色被加入到故事中,就是三藏父親的朋友——豬八戒。“豬八戒是在工作室裏一個十分招人喜愛的角色,這個角色的設計過程充滿了歡樂。從耳朵、豬臉、眼睛到蹄子式的抓鉤的設計都要象征豬的形象。他的經曆和性格在貼圖材料中有所體現——紋身流露出他沉迷女色的習性,而背心上的汙點卻說明了他根本沒機會接觸女性。”
機器人的設定

機器人形象設定01

機器人形象設定02
《奴役》中的機器敵人不但是沒有靈魂的機器,而且凶猛狂暴。Adcock說,“對敵方機器人的構思是想將動物本能與進化相結合。”“我們設計的這些機器人的意識就是要在這片土地上生存。開始我們引入一些非常原始、傳統的機器人,然後讓玩家與更加掠奪成性的、渾身長著由未來技術製成的合成肌肉的機器人戰鬥。”
人物表情及動作

人物麵部表情
《奴役》最讓人印象深刻的特點之一就是精彩的表情動畫。表情非常準確,並根據情節變化而做出相應的改變,為角色注入了很強的生命力,在遊戲製作中,這一點是非常困難的。“我們有一個小研發團隊,這個團隊的工作內容令人興奮。當然他們也會遇到很多讓人困惑,難以解決的問題。正是這個團隊研發出了麵部解算器,它會記錄演員臉部的標記位置,並計算出虛擬角色麵部肌肉的最佳組合方式。”這個麵部解算器在《奴役》麵部動畫的製作中找到了用武之地。

猴子在高樓大廈之間攀爬
動作的設計是一項非常艱巨的任務,尤其猴子這個角色,在整個故事裏,他要在各個不同的環境中不停地跳躍、攀爬、悠蕩。“對於角色的製作我們計劃創作低模(實際上就是低分辨率版本)” ,Adcock說。“這裏就要涉及到縮放、比例、道具以及綁定約束。在網狀拓撲上我們也花費了大量的精力,因為這是蒙皮和表情綁定的基礎。對於場景的製作我們也用了類似的方法——對場景進行加工之前,利用Unreal的BSP(二元空間劃分)工具來定義縮放和流體。”#p#e#
燈光製作

場景設定05
燈光的製作要得益於Epic的Engine。“除了其它一些工具,我們還使用了Unreal Engine 3,這為我們提供了不可思議的工具,這就讓我們的藝術家有更多的機會自己動手創建材質、製作特效,如果沒有這個工具,藝術家們就需要和程序員進行漫長的合作了。有一個非常好的工具叫Lightmas,它是一個全局照明解決方案,尤其經過調整之後,就可以實現我們想要的效果。計算燈光有一個缺點就是非交互式燈光及陰影,或者對折陰影。但在整個製作過程中,Unreal形成了一個主導定向光源和遠景陰影貼圖,這樣我們就可以更好地把握燈光的交互和投射在角色身上的準確的陰影。”
後期合成所用到的工具
最有趣的當然肯定是最後的合成。Adcock介紹了《奴役》製作中使用的典型技術工具,以及在藝術家手中發揮出強大功能的一些特殊工具。“我們基本上使用的是標準的Maya,Mudbox,ZBrush工具。但是每個部門都有自己的秘密武器。在角色建模中,Silo證實了其不可估量的價值;在多邊形創建中,簡化的工作流程讓藝術家們可以自由高效地工作。”

場景設定06
在場景製作方麵Crazy Bump就有其得天獨厚的優勢了,它可以非常快速高效地製作貼圖法線。製作團隊很小,幸好有了這個工具。在動畫方麵,借助Natural Motion的Morpheme技術,動畫師們可以定義混合並控製時間。而對於綁定,有個武器庫,大部分是通過Maya的腳本語言手創的。有一個係統可以對已經擺出姿勢的角色重新雕刻,然後得到人體矯正圖形的效果。
社會各界的支持和幫助
Ninja不僅得到了各界研發公司的支持,在《奴役》的製作上更是得益於影視界一些知名人士的大力協助,這也側麵證明了《奴役》影片剪輯的質量。“在《奴役》中,我們讓House of Moves公司對影片剪輯進行動作捕捉。他們的設施很齊全,並為我們組建了一個非常棒的團隊。在動作捕捉的鏡頭上我們的方法略有不同:我們很重視拍攝,就像用攝影機現場拍攝電影,並注重取景鏡頭的選擇。他們非常擅長這個技術,並為我們提供了大量的數據。Andy Serkis,Alex Garland 和Nitin Sawhney是我們的主力。但是我們也引入了一些業內專家來與團隊成員互動。我們讓David Heinemann來講解電影藝術的課程,並鼓勵每個團隊成員學習電影的基本原理。我們還需要溫習解剖學,所以請來了Scott Eaton,他是一位出色的雕刻家,他與我們的藝術家們分享了解剖學的專業知識。這就幫助我們改善了猴子的體形,也讓我們了解了應該怎樣處理肌肉才能讓其看起來是長期攀爬所致,而不是類固醇。在製作機器人時這些知識也顯示了其價值,人造肌體要準確放置才能塑造角色的真實感。”

遊戲海報
自《天劍》發布以來,Ninja因其遊戲中的電影技術而聞名。而在《奴役》中,備受關注的則是故事情節和前所未有的視覺效果。目的很明確,就是要讓玩家在通關後連連讚絕。看來Ninja是想用《奴役》來角逐年度最佳遊戲獎了。
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