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幕後製作:《神鬼寓言III》幕後製作全麵解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

編者按《神鬼寓言》係列與Xbox360平台之間一直保持著緊密的聯係,《神鬼寓言III(Fable III)》自從在2009 GameCom上被宣布以來,就迅速成為了廣大玩家關注的焦點,在《神鬼寓言III》中,玩家們將會親身實踐英雄的傳說,現在,就讓我們走入幕後,看看遊戲的製作者們是如何為玩家創造這些傳說的。

 

  第一代《神鬼寓言》於2004年起在最初的Xbox中麵向遊戲公眾發行。自此之後,Lionhead工作室在每一輯的《神鬼寓言》中都會提供大量的玩點,以確保他們的遊戲迷不會覺得遊戲有所欠缺,《神鬼寓言III》自然也不例外。

 

遊戲截圖01 

 

  由於《神鬼寓言III》是《神鬼寓言》係列在目前這一款遊戲機上的第二代作品,因此不管是對畫麵還是對內容,它的要求都被製定得更高。而眾多Lionhead工作室的遊戲研發者就在此向我們描述了他們是如何將《神鬼寓言III》做得比其上一代更加出眾的。

 

如何構建“神鬼寓言”世界

 

整體氛圍的營造

 

遊戲截圖02 

 

  首先是關於《神鬼寓言III》的整體氛圍營造,藝術總監John McCormack就此談到:《神鬼寓言III》相較於之前的作品更有份量,更緊湊。它不是簡單地講述主人公在30或40年的成長曆程中所經曆的故事,而是會展現一個非常特別的傳說,例如年輕的英雄在經曆過幾次重大事件之後最終登上寶座的過程。因此整部作品的感覺與基調與之前的版本相比將會呈現更快的節奏,更多的打鬥場麵。

 

多種程序工具的運用

 

  高級角色美術設計師Ian Faichnie則對於構建“神鬼寓言”世界的相關工具做了更多的說明:製作《神鬼寓言III》使用了很多不同的程序包。建模包包括3ds Max,XSI,Silo和LightWave。雕塑幾乎全部是在ZBrush中完成的,不過偶爾也會使用Mudbox。2D製作則幾乎全部都是在Photoshop中完成的,但有時我們的概念藝術家們也會使用Painter作為繪圖工具。

 

宣傳圖01

 

  我們還用了許多其他的工具包:比如使用xNormal製作法線貼圖,使用UVLayout進行UV展開,使用3D-Coat進行3D繪畫。動畫用到的主要工具是XSI。當然對於某些特定的工作,我們還有許多自定義的工具和腳本。我們有一些藝術家非常熱衷於嚐試新的程序包和技術,就比如我們目前正在試用諸如MARI之類的工具。總之,所有有效的工具都會在我們的使用範圍之內。

 

獨到的“觸覺”特色

 

  《神鬼寓言III》的“觸覺”特色已經在GDC(遊戲開發者大會)上有所展示,這一特色無疑是在動畫和編程方麵的一次重大嚐試。動畫主管Si Jacques對此談了許多:“觸覺”特色從開始製作《神鬼寓言III》時就是其設計基點之一。

 

  這個特色的兩個關鍵點就在於手控和一對一的表情互動。手控涉及了大量的動畫、設計與編碼之間的互動。動畫為手持者與被持對象提供了大量的局部身體姿勢,這些都融合在奔跑、走動和常規的動作循環中。

 

宣傳圖02

 

  而對於這些動作的調整取決於互相關聯的兩個角色的位置。除了IK,還有調整工具可以將這些骨骼稍微拉伸確保其連接完整,以及用一些靈活的代碼來調整角色手控的功能,有了這些,就可以讓手控運行得非常好。

 

  另外一個“觸覺”關鍵點就是一對一的互動,這需要進行大量的動畫處理。在完全同步的情況下,引入一個與主角互動的第二角色對於動畫的計劃而言是一個不小的問題。我們沒有辦法同時將兩個互動的角色製作成動畫,不管他們是在幹什麼,所以製作互動動畫是一個非常耗時且昂貴的過程。#p#e#

 

製作過程解析

 

關於角色設定

 

  現在我們再從技術談到設計,《神鬼寓言III》的首席形象藝術家Jon Eckersley談到了Lionhead工作室就角色設計而言需要達成和避免的一些事項。我們盡可能努力地避免落入天馬行空的俗套,爭取創作出屬於我們自己的神話,或者保持在我們創作的故事範圍內。另外很重要的就是要理解這些生物如何在這個世界和這個故事中生存。這樣才會令玩家覺得這些生物是真實地存在於這個世界的。

 

角色設定01

 

  對於主角的設定,我們的難點在於如何製定道德的兩個極端之間的模糊分界——即67%的邪惡是怎樣的?我們還努力讓女主角更動人,這在之前的係列中是有所欠缺的,所以我們希望在這一部中能夠補足,我想我們已經成功地塑造了一個強大的女主角,至少這次她看起來不再像一名鉛球運動員了。我們還非常熱衷於保持《神鬼寓言》係列特有的風格和詼諧氣質,在《神鬼寓言III》中這點比角色設計更重要。 
 

角色設定02

 

  再來看看那些差點就被設計成另一種形象的角色吧,資深藝術家Mike McCarthy就來和我們分享了一下。他首先談到的是Albion的國王Logan。

 

  Logan經曆了幾次變身。在遊戲的第一部分中,他是主要的反派角色,最開始我們想賦予他一種經典的視覺效果:一個不顧一切庸人自擾的國王形象。而這個形象跟故事情節不符,所以我們把他設計成了一個高大白皙的軍國主義國王,莫名其妙地養了一隻名叫Evelyn的寵物雞,這隻雞還經常抽搐並伴有口吃。

       

角色設定03

 

  最終,在《神鬼寓言III》中,Logan變黑了,並且更深沉了,我們想這肯定是遊戲迷們會喜歡的角色形象。此外,Dweller部落的首領Sabine也經曆了多次的變身。#p#e#

 

關於場景設定

 

  資深概念藝術家Emrah Emasli談到了《神鬼寓言III》中場景設定:研究《神鬼寓言III》的場景概念是很有意思的,場景藝術組很好地將3D運用到了這些概念中去,每一層都有其獨特的感覺。不過如果要挑出最好的話,我覺得Bowerstone Industrial算是一個。它是我們最初完成的幾層之一,因此也是最好的幾層之一,它是一個很殘酷的地方,充滿了窮人和童工。因此,我們努力將這種感覺通過概念和調色板表達出來。這個地方霧蒙蒙的,顏色非常暗淡,非常單調。相反,如果看一下富人居住的Millfields,會發現這兒色彩的飽和度很高,顏色很鮮豔。蔥綠的植被和秀美的山川也很好地傳達出了這種感覺。

 

場景設定

 

對燈光效果進行分類

 

  技術大師Adonis Stevenson解釋了如何通過解析照明處理將《神鬼寓言III》的世界一分為二:跟大多數遊戲一樣,我們將所有的對象分為兩組:靜態的和動態的。靜態對象是固定不動的,比如建築、岩石和橋梁。相反,動態對象是移動的或者是可以被摧毀的,比如角色、武器、箱子和滾筒。靜態對象的照明光線是脫機設計的,(通常會有一個小時左右的時間,光線都會照在一個物體上),而動態對象則需要適時地調整光線,並且在對其照明中包含環境遮蔽。

 

細膩的光照效果 

 

  Adonis Stevenson還解釋說所有的燈光都被分為了三大類:一個投影的功能有點類似於太陽的定向光源、一些根據喜好放置在不同高度用來渲染氣氛的投影聚光燈、還有一些主要用於法術和武器的非投影的點光源,而這就意味著你投擲的每一個火球都有一個為它而設的點光源。

 

製作過程中遇到的問題

 

  在Lionhead工作室,James Vale有兩個頭銜:藝術外包經理和技術大師。“上海的三珠數碼軟件開發有限公司給了我們很大的幫助。” James Vale說:“他們基於《神鬼寓言》概念藝術團隊設計的服裝概念,提供了大量男女主角裝備的模型和貼圖,還製作了大部分的場景模型和貼圖。”

 

  James Vale不是空有這兩個頭銜的,他需要處理研發過程中遇到的所有大難題。“在這個過程中出現的一大難題就是讓男女主角的所有裝備模型成為能夠進行自定義的服裝。”James Vale說,“我覺得大家很難想象出這個工作量有多麼巨大。”

 

角色模型圖01

 

  這個工作涉及到要讓所有的服裝模型可以互相匹配,模型間不能存在剪切或空隙。以男主角的服裝為例:可以下載的一共就有28套裝備。每套裝備都包括上衣、褲子、鞋子、手套和帽子。這樣僅僅男主角就有784種鞋子和褲子的搭配可能性。所有這些組合都要經過測試,如果存在空隙或者需要剪切的問題就要進行處理。

 

  那麼如果要算上褲子與上衣的恰當搭配,手套與上衣及衣領與帽子的正確搭配的話,就會有3000多種可能的搭配需要檢查和修整。而這卻隻單單是男主角的服裝而已。

 

角色模型圖02

 

  對於女主角還有另外3000多種服裝的搭配。還要考慮到脂肪和力量變形,它們是用來根據玩家的動作塑造男女主角的,這些動作會讓衣物變形,這就得用很多有趣的方法對其進行剪切。這是一項精度要求很高的工作,花了將近兩個月的時間才整理好。”#p#e#

 

Lionhead工作室的成功要素

 

  《神鬼寓言III》不是隻有打鬥和曆險,還有許多其他的東西,特性化和故事情節是研發的重點。這些角色之所以受歡迎,是因為其活靈活現的特點,而這就需要有世界級的配音人才來配音。說到這個,他們中的John Cleese,Sir Ben Kingsley和Simon Pegg的配音在整個《神鬼寓言III》中為整體角色的配音起到了相當重要的作用。

 

從左至右依次為:John Cleese、Sir Ben Kingsley、Simon Pegg

                   

  提到這些的是當前遊戲界的風雲人物,遊戲總監Peter Molyneux,在他看來,他接下來要說的不僅是成就了《神鬼寓言III》的因素,更是成就了Lionhead工作室的因素:即Lionhead工作室所有成員所投入的激情、熱愛和奉獻。

 

遊戲截圖03 

 

  關於Lionhead工作室的成員,有一點是肯定的:他們全力以赴。對於任何研發團隊而言,都是從研發標題開始,研發標題本身就需要很大的工作量,並且在這之後的任務也會非常的繁重,然而這個團隊卻用他們的激情與努力完美地達成了他們所製定的目標。

 

遊戲截圖

 

  至於是什麼造就了一款好的遊戲,這是從出版商和研發者到測試者和玩家,大家都會問到的問題。什麼造就了一款好的遊戲?這跟問煉金術師什麼製成了金子有點像。許多遊戲在最開始的時候配方都是對的,不過卻使用了錯誤的合成方式,而Lionhead工作室則是盡可能地去接近這個偉大的配方。《神鬼寓言III》就可以說是動作、配音、打鬥、自由、抉擇、後果、各種遊戲創新、狗甚至還有雞這些配方所構成的一種最獨特的組合。

 

遊戲截圖04 

 

  無論如何,《神鬼寓言III》保持了那種與過往作品相同的不言而喻的傳統。它的遊戲迷們不會覺得有所欠缺,而是可以盡情地享受其中。

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