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Maya製作卡通眨眼眼皮綁定技巧

發布時間:2022-07-12 09:49:42

Hello,大家好,今天給大家帶來卡通眼皮綁定表達式技巧,我是幾維。按照邏輯,假設眨眼是一件相當快速和簡單的事情,可以用兩種不同的形狀來設置,一種是睜開眼皮,另一種是閉上眼皮。本文將通過一個表達式的運用,使最前麵一根骨骼旋轉時,帶動後麵的骨骼一起旋轉,從而達到逐漸覆蓋眼球的效果。

1.gif

1、目的

要理解的是,這個做的目的是在空值之間建立一種關係,因此當你移動末端的一個控製時,其他空值將自動收縮。

2.png

2、思路

JNT1將與選中的控製器完成一次parentConstraint。

3.png

同時分別給JNT03,JNT05,JNT07應用表達式。

4.png

要注意骨骼之間的層級關係。每根骨骼都需要是獨立的。但root的位置是完全重疊在一起的。

5.png

現在無論何時更改那個骨骼的百分比,另一個將自動跟隨。因為我們的控製器是約束在JNT01這個骨骼上的。也就意味著這根骨骼的旋轉需要帶動著後麵的三根骨骼一起旋轉。

6.png

3、具體表達式

基於這個需求我們需要寫一組簡單的表達式如下。

B.rotateZ = A.rotateZ * 0.75;

C.rotateZ = A.rotateZ * 0.50;

D.rotateZ = A.rotateZ * 0.25;

這組表達式的意思就是BCD.rotate的值取決於A.rotate的值乘以不同的百分比的值。這些百分比就是控製旋轉角度最終當A.rotate重疊在BCD.rotate上時可以完成重合和最遠旋轉角度,所以我們給每根骨骼的旋轉數值做到了一個限製。

7.png

最終就得到了下麵這一組表達式(把ABCD替換名字即可)

Eyelid_Upper_JNT03.rotateZ = Eyelid_Upper_JNT01.rotateZ * 0.75;

Eyelid_Upper_JNT05.rotateZ = Eyelid_Upper_JNT01.rotateZ * 0.50;

Eyelid_Upper_JNT07.rotateZ = Eyelid_Upper_JNT01.rotateZ * 0.25;

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