在上一篇的教程中,我們學會了如何用粒子模擬手中的光焰效果,在播放預覽的時候,我們可以看到火焰的形態和運動狀態還是很好的,但是一個高溫的物體在空 氣中運動,空氣密度的變化會對周圍的環境產生氣浪波動效果,否則粒子生成的光焰與背景沒有任何的交互,畫麵效果就不會很真實。所以接下來我們將要來學習製作氣浪波動效果,進一步增強畫麵的真實性。
上一篇教程回顧:ae冰與火粒子效果如何做?火焰製作很重要!
3.創建氣浪波動效果
下麵我們將通過AfterEffects自帶的Caustics [焦散]特效來製作真實的氣浪波動效果。
我們製作的思路是為“冰火掌”層添加焦散特效,調用粒子產生的光焰層,根據光焰層的亮度扭曲“冰火掌”層。由於需要製作特效貼圖,前麵已經講過,After Effects特效調用的貼圖是不支持特效的,所以需要先將層合並。
01 選擇“火掌”層,執行菜單欄中的Layer> Pre-Compose [層>預合成]命令,在彈出的對話框中選擇“Move all attributes into the new composition [將所有屬性合並到合成中]”選項,單擊OK按鈕確定合並,如圖所示。

這一步的作用是將粒子特效合並到新合成中。選中“冰火掌”層,采用同樣的操作將其合並,完成後的時間線窗口如圖所示。

02 選擇“冰火掌"層,執行菜單欄中的Effect > Simulation> Caustics [特效>仿真>焦散]命令,添加焦散效果,如圖所示。

這個特效可以產生地麵、水波和天空效果,這裏使用水波效果。
03 展開Water[水]參數,將Water Surface [水波表麵]設置為“火掌Comp1”,如圖所示。

可以看到“冰火掌”層已經產生了水波波動效果,同時由於這個特效主要是產生水波,因此畫麵默認添加了-層淡藍色,並有光線將水波照亮。上色和照亮都不是我們所需要的,下麵要將其去除。
04 將Surface Opacity [表麵不透明度]設置為“0.000” ,去除水波表麵色彩;然後展開Lighting [光照]參數,將Light Intensity [光照強度]設置為“0.00” ,去除照明。這樣焦散特效僅僅產生波動效果,而不會產生上色和照明效果,如圖所示。

默認情況下波動效果不是特別理想,下麵需要對波動效果進行進一步調整。
05 展開Water [水波]參數,設置Wave Height [波浪高度]為“0.250” ,Smoothing[平滑)為5.300” ,Water Depth [水深度]為“0.060" ,Refractive Index [折射率]為“1.400”,增強扭曲程度,得到的效果如圖所示。

最後發現光焰和背景沒有完全融合,可以用“Add [相加]”混合模式增強畫麵亮度,產生最終融合效果。
06 選擇“火掌Comp 1”層,將層的Mode [混合模式]設置為Add [如果看不到Mode欄,可以按F4鍵將其調出]。
光焰亮度感覺有些過強,選擇“火掌Comp1" 層,按T鍵展開層的"Opacity [不透明度]"屬性,並將其設置為“60%” ,如圖所示。

最終完成效果如圖所示。

這裏隻介紹了“火掌”的創建方法,大家可以用同樣的方法為另一隻手製作“冰掌"效果,這裏就不再繼續贅述啦,方法都是一樣的~學會舉一反三才能更好運用新技能喲!
上一篇 ae調色怎麼做?先處理偏色
相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答《黑神話:悟空》作為一款現象級中國遊戲,其成功離不開多種先進計算機技術的支持。本文將深入解析該遊戲背後的關鍵技術,包括虛幻引擎......
在遊戲開發領域,Unity和Unreal Engine(虛幻引擎)都是備受推崇的遊戲引擎,但它們各自擁有不同的特點和優勢。
春節之後大量搶人!這6個行業是轉行首選,進去1年頂3年!火星畢業就能進
春節後求職,哪些行業進去能立馬漲薪?打破信息差很關鍵!
還沒畢業,就去幫電視台拍活動,作品被主任說“非常好”!猜猜是哪個專業呀?
回想過去,電子遊戲裏的草其實並不是真正的草。開發者們隻是簡單地把草的紋理直接貼在遊戲關卡的地板上
在火星的就業指導老師那裏,經常收到同學們這樣、那樣的提問。其中有一些共性問題,就業老師會根據自己豐富的經驗,為同學們給出合適的回答。