二、調整骨骼軸向
Step01 選擇根關節joint1,執行Edit> Select Hierarchy (編輯>選擇層級)命令,選擇全部骨骼,然後執行Display>Transform Display>Local Rotation Axes (顯示>顯示變換>局部旋轉軸向)命令,顯示出所有骨骼的軸向,如下圖(左)所示。
下麵進行統一軸向的操作。
Step02 在場景中選擇模型,在圖層編輯器中的layer1上單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中選擇AddSelected Objects (添加選擇的對象)命令,如下圖(中)所示,將模型添加至layer1中,並關閉該層的可見開關,僅顯示骨骼。需要統一軸向的位置有3處,如下圖(右)所示。

Step03 在Maya狀態欄中更改組件的選擇方式,如下圖(左)所示。選擇joint40, 打開旋轉手柄,執行旋轉操作(具體方法在前麵的章節中已經詳細講解過,這裏不再贅述),使其軸向與尾部骨骼一致,如下圖(右)所示。

Step04 雙擊工具欄.上的海(旋轉工具)按鈕,在Tool Settings (工具設置)窗口中勾選Discrete rotate (離散旋轉)選項,然後將Stepsize (旋轉度數)設為15,如下圖(左)所示,從而以固定的角度進行旋轉。
Step05 以同樣的方法調整joint1和joint33的軸向,使其與身體骨骼的軸向一致,如下圖(右)所示。

Step06 切換到選擇物體模式,然後關閉骨骼軸向的顯示。
下麵將調整完軸向的骨骼鏡像至身體的另一側。
Step07 選中前腿關節joint41,在動畫模塊下,單擊Skeleton>Mirror Joint>口(骨骼>鏡像關節>口)打開選項窗口,將Mirror across (對稱軸)選項設為YZ,如下圖(左)所示,單擊Apply(應用)按鈕,將左前腿骨骼鏡像到另一側,如下圖(中)所示。
Step08 同理,選擇左後腿關節joint2,將右邊的骨骼鏡像出來,如下圖(右)所示。

三、重命名骨骼
為骨骼重命名時,常用的命令有兩個: Modify>Prefix Hierarchy Names (修改>為層級添加前綴)和Modify>Search and Replace Names (修改>查找並替換名稱),這裏選擇後者進行重命名操作。
Step01 選擇尾部關節joint40,然後執行Modify>Search and Replace Names (修改>查找並替換名稱)命令打開選項窗口,在Search for (查找) -欄中輸入joint,在Replace with (替換)一欄中輸入wei,如下圖所示,單擊Apply (應用)按鈕。

Step02 使用同樣的方法為身體的其他部分關節進行重命名,如下表所示,這樣所有骨骼均以其所在的部位名稱命名。

這樣四足動物一狗的骨骼就創建好了。
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