Hello . 大家好!今天給大家帶來一個小插件,Maya之speedcut插件介紹及使用流程,感興趣的同學可以一起看下!

ui界麵
1、軟件介紹
該款插件是為加快maya中模型布爾操作而設計的,特點:非破壞性工作流、便於多次調節造型、隨時加減切割造型、便於保存輸出等特點,那麼這裏我測試發現他的最終輸出bevel模型效果是有問題的,作者也在Polycount留言說在下個版本會更新,不過我結合之前推文提到過的AMtool插件也是可以達到我們想要的效果,那麼今天也是著重分享一下這個
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1zyg4aMu78VZbpCpDSoQvgA
提取碼:a92l
2、工作流演示
萬物源於box:

選中模型點擊speedcut中BaseMesh【 】 set 按鈕(類似拓撲的小磁鐵),這麼做是把BOX作為基礎網格,之後在它的基礎上切割造型,選中之後括號內會出現該BOX的名字
繪製切割模型:

上麵的數字代表直接生成對應邊數的幾何體,Draw按鈕生成普通BOX

整個過程中布爾效果都是實時預覽的,當然這沒啥可吹的,因為現在很多布爾都能辦到,接下來我介紹下麵控製麵板:

這裏主要是兩大功能,一個是bevel切角以及另一個smooth平滑,當激活以後上麵的control控製屬性將會被激活(默認不可調節,當然這裏的屬性maya通道盒子裏也是可控的,作者加在界麵隻為方便)
接下來我試一下panel/gap命令:

細心地朋友應該發現了,這個插件跟blender中的boxcutter很類似,當時也是因此關注了一下blender,因為有個改鍵插件,就試了一下,結果今天更新了2.81,快捷鍵失效,我表示學不動了(所以也歡迎有會blender的朋友來咱這裏分享經驗)
接下來我就直接到重點了,關於生成了的模型如何完成邊緣倒角、高低模匹配,直到烘焙

上圖中第一個模型是speedcut插件生成的最終模型,中間的模型是我根據角度自動設置的軟硬邊效果(可以開啟硬邊顯示這樣容易觀察),第三個模型利用之前提到過的AMtool直接進行根據硬邊倒角,done!整個過程很絲滑,因為後續我不會再考慮給整體細分了,所以倒角段數給足
當然,AMtool卡出倒角後的模型是這樣的:

需要我們處理多邊麵,如果在maya中烘焙是沒有問題的,但是涉及到其他軟件烘焙可能就必須處理掉多邊麵
不過就在昨天,我了解到了一個叫做QuadRemesher的maya插件,可以直接給模型重新布線,插件作者我也猜到了就是ZB中Zremesher功能的開發者,效果就是這樣的:

低模的處理就很簡單了,三角麵化之後再四邊麵化,之後在手動處理一些不合理的連線(用於烘焙的低模可以單獨複製一個三角麵化的用於烘焙):


手動改線
拆UV也不多說了,根據軟硬邊拆UV擺一下,不過這裏注意一個問題,speedcut生成的模型中心會有個box一樣的東西 記得刪了:

下麵是烘焙效果:

總結:整個過程我感覺非常絲滑,適合個人做一些東西,麵數上看自己情況,speedcut是可以做到很好控製的,大家有興趣就嚐試一下吧~
來源:Thepoly 公眾號
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