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室內圖文教程:室內場景建模流程
2019-07-17 09:31:00

今天給大家分享一篇室內圖文教程,來看下作者室內場景建模的具體製作流程吧~

我在3ds Max中使用V-Ray和Substance Painter工作流程開始了這個項目。這後來成為我最喜歡和最詳細的項目。在這個場景中,我希望盡可能地從頭開始創建所有內容,並且我試圖非常注意細節以及整體構圖。以下是我的工作流程和流程製作的簡要概述。

第1步:構思階段

我開始通過構思最初的場景,各種草圖,大致了解我將要建模的家具件,它們的位置以及它們的比例。我還添加了一個攝像頭並選擇了一個初始攝像機角度,並放置了我的遮擋部分; 創建構圖的草圖,以及初始照明。

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構思階段,它看起來完全隨機,但我對每個對象應該代表什麼有一個堅實的想法

第2步:參考

我對一般的形象和古色古香的外觀非常了解,所以經過一番研究後我發現古董家具的路易十五風格與我的想法最接近。最好的參考圖像來自古董店,從不同的角度展示產品,這讓我很清楚每件作品的樣子。他們中的大多數是來自不同參考文獻的不同元素的組合。

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我使用的不同參考的樣本

第3步:建模

為了開始建模,我將項目拆分為塊以便於處理,並將每個家具塊建模在單獨的文件中,稍後將它們逐個合並到主文件中。所有家具模型完全以3ds Max為模型,所有布料都在Marvelous Designer中模擬。

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獨立的家具模型

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最終建模場景的線框視圖

在建模時,我記住了物質畫家的工作流程,多邊形數量保持在最低限度,並且任何多餘的多邊形都被移除,就像繪畫框架的背麵一樣,因為它們會剝奪Substance Painter中整體紋理的分辨率。 。

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從構思到最終建模階段的建模過程

第4步:UVW展開

對每件作品進行建模後,我用3ds Max的UVW展開修改器打開它。大多數展開是直截了當的,因為幾何形狀主要是中等多邊形。打開每個部件後,我將不同的部件連在一起,並牢記最終的紋理分辨率; 因此,我將一些家具分成不同的物體,以保持整體質地的高品質。我不是僅為整個家具使用一個紋理集,而是為其不同部分使用了多套。

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家具對象,每個都有一個單獨的紋理集,保持整體紋理質量高

第5步:照明和相機設置

對於照明,主要的燈光是V-Ray太陽,HDRI Haven的HDRI頂燈和窗戶的Sky門戶可以提供更好的光線穿透。對於燈泡,我使用了具有暖色的V-Ray Mesh燈,在相機後麵用低藍色的漫射光對抗它,使其忽略了後壁。

由於大多數材料都是黑暗的,並且為了防止房間的兩側太暗,我用一個反光的簡單材料保持後牆靠近,以便來自太陽的更多光線被反彈。因此,我需要將相機放在牆外,否則會有太多的失真,所以我將後牆放在後麵看不到相機。

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場景的照明設置

第6步:材料和紋理

所有材料和紋理都是在Substance Painter中創建的。大多數人大多是直接的,有一些汙垢和戴口罩。木質材料是Mario Della Bona的木質包裝的組合和編輯。我還使用Jonas Ronnegard在這個地方設置的神奇裝飾畫筆來展現古色古香的外觀。在3ds Max中,大多數材料直接從Substance Painter插入,但對於大多數布料,我添加了一個衰減,以提供非常輕的自發光,給出一點邊緣來定義布料的折疊。

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在光線不足的情況下,在布料上增加自發光衰減的效果

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具有材料的不同家具對象的樣本,在物質畫家中使用I-Ray渲染

第7步:渲染和後期編輯

我將渲染設置設置為使用帶有光緩存的輻照度貼圖用於GI,並使用Denoiser將其設置為漸進式並以4K分辨率渲染。在Photoshop中,我做了一些基本的顏色編輯,並調整了圖像的顏色,亮度和對比度。我添加了一個暈影效果和來自窗戶的一些光線。

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Photoshop中的後期編輯過程

以上就是我使用3ds Max和Substance Painter完成的室內場景建模的全部過程了,希望能對你有所幫助。

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