在現實生活中,當往普通牆麵(不包含金屬麵或釉麵等光滑表麵)上潑了水以後,水會順著牆麵向下流動,直至觸碰地麵,但是水流經過的地方,會留下一道道水漬,使得這部分牆麵的顏色更深,這是真實的物理現象。
但是我們直接使用三維軟件模擬這一效果時,牆麵是不可能留下水漬的,因為三維軟件中模擬的物體畢竟不是真實的物體,不具有真實物體的物理屬性。所以,為了模擬現實中的水漬效果,讓製作效果更加寫實與逼真,於是便有了打濕貼圖的說法。
通過打濕貼圖,可以自由控製水漬的範圍、存在時間及顏色等屬性,使模擬出的效果更加逼真。

其實生成打濕貼圖的操作非常方便,隻要在模擬之前,選擇需要產生打濕貼圖的模型(如牆麵等),展開節點參數欄中的Texture (紋理)下拉列表,通過調整列表中的各種參數即可生成一套打濕貼圖。
然後在輸出中心勾選輸出打濕貼圖選項,即可將其輸出並保存在貼圖文件夾下;最後將整套貼圖導入Maya或其他支持渲染的三維軟件中,即可顯示出來。
當然,這套貼圖本身是帶有Alpha通道信息的,更加靈活的調整方式是,將其渲染出來並導入後期合成軟件中,進行單獨調整。
那麼具體應該如何操作?又需要特別注意哪些細節?跟著小編開始行動起來就知道啦!
◎Step 01:打開RealFlow, 新建一個工程目錄,創建一個發射器Circle (圓環)和一個地麵Plane (平麵) ,將發射器的角度稍作調整並放大一些,然後添加一個重力Gravity (重力)。
◎Step 02:今天我們是需要地麵生成一套打濕貼圖,所以選中地麵,在Node Params (節點參數)屬性麵板中展開Texture (紋理)下拉列表。

01.Load Texture (載入貼圖) :單擊該屬性,可以給物體貼一張貼圖。

02.WetDry texture (打濕貼圖) :將該項設置為Yes,表示要求係統生成一套打濕貼圖序列,該項被開啟時,其下方含有@的子屬性才能被激活,此時再次解算,粒子在與地麵接觸後將產生一個白色的貼圖。
03.@resolution (分辨率) :為貼圖自定義分辨率。觀察發現這裏分辨率隻有一個值,事實上這個值同時代表了長和寬,例如,當值為256時,表示貼圖的分辨率為256x 256像素。通常情況下256、512、 1024、2048、4096等幾種較為常用。將該值提高,貼圖就會變得比較細膩,該值為512。
04.@filter loops# (循環過濾) :對已經生成的白色紋路進行類似於融合的模糊處理,下圖為將該值設置為5的效果。

05.@filter strength (過濾強度) :對已生成的白色紋路進行模糊處理,該參數最大值為1。
06.@pixel strength (像素強度) :控製貼圖的像素,默認值為255。
07.@ageing (年齡) :控製粒子軌跡中白色紋路存在的時間。默認值為0,表示一直存在;值為1時,
表示僅存活I秒,即默認的30幀。
◎Step 03:參數設置如圖所示。

好了,通過以上幾個步驟,我們就能夠成功製作打濕貼圖啦,是不是很簡單呢?
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