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遊戲場景設計和構圖中的元素與原則
2018-11-17 19:57:24
 
為使遊戲視覺效果達到最佳狀態,畫麵良好的模式、質感、環境和光照至關重要。線條可引導玩家的視覺方向。
 
物體:物體既可以通過線條的組合來構建,也可以通過顏色或色調的改變來塑造。
 
為使遊戲視覺效果達到最佳狀態,畫麵良好的模式、質感、環境和光照至關重要。隻有構圖清晰,遊戲環境的視覺結構才足以吸引眼球。
 
挑戰:由於鏡頭或玩家的注意點不斷移動,實時遊戲環境中的構圖與照片或繪畫等靜態圖像存在差異。玩家在三維空間中移動,每幀都需要全新的構圖。
 
這種情形與電影拍攝相似,不同之處在於遊戲中的鏡頭方向全由玩家控製。因此,設計師無法保證玩家會在某個特定的時刻朝預想的方向看。真正的藝術家能夠引導玩家關注他希望其看到的地方。相關場景的不斷變更以及鏡頭方向的不可預測性使得遊戲構圖較為複雜,可以把整個場景的構圖看作許許多多小構圖的集合體。所有可能的觀察角度和玩家/鏡頭的位置均需考慮在內,以這些資料為基礎設計合理的構圖。
 
構圖的元素和原則
 
“設計元素”和“設計原則”被稱為藝術的語言或基石。對遊戲環境藝術師而言,指的就是用於構建關卡的模塊、道具和光線。
 
1、設計元素
 
設計元素是藝術師構築圖像的工具,就好比視覺上的樂高積木。設計元素共有7種:線條、物體、大小、空間、顏色、質感和色值。
 
線條:線條可用於定義物體的形狀、外形或輪廓。線條包含長度和方向,而對觀察者的視覺衝擊取決於其延伸的角度。線條分為4種:水平、垂直、傾斜和曲線。水平線暗示著場景安詳寧靜,垂直線傳達力量和強勢,斜線代表移動或改變,而曲線給人安靜祥和的感覺。遊戲邦獲悉,線條可用於引導玩家注視某個特定的方向。
 
線條可引導玩家的視覺方向
 
物體:物體既可以通過線條的組合來構建,也可以通過顏色或色調的改變來塑造。以下是各種不同的物體:幾何體——人造建築物;有機體——自然物體或那些由不規則曲線組成的物體;陰陽——占據或不占據空間的物體;靜態——穩定、不移動的物體;動態——蘊含著移動或動作的物體。
 
大小:大小可以通過各物體間的關係體現出來,沒有對比便無法突顯大小差異。物體間的大小差異影響視覺吸引力。
 
物體間的大小差異
 
空間:空間可通過物體來劃定。
 
顏色:簡單來說,每種顏色都是色調、色值和色度的混合結果。顏色分為暖色和冷色,大量對比都可以通過顏色來實現。
 
質感:環境藝術師對質感都很熟悉。作為設計元素之一,質感指的是外表的視覺效果。粗糙、光滑、崎嶇不平等均屬質感。
 
色值:色值代表物體、陰影或顏色的亮暗程度。增加白色或黑色以及增加或減少光照的色度都可以使色值有所變化。光源的位置及其亮暗程度均對場景的外觀和玩家的情感響應有重大影響。
 
構圖中的色值差異
 
2、設計原則
 
設計原則指的是在構圖中有效安排設計元素所采取的技術手段。設計原則包括平衡、方向、強調、比例、韻律、簡化和統一。由於畫麵中需要融合各種不同元素,因而藝術師在每幅圖畫中也會使用多種原則。理解這些原則並將其運用於關卡設計中,可以更有效地製作出所需的視覺效果,向玩家傳達設計師的想法。
 
平衡:平衡所取得的效果是玩家的視線會自覺聚焦到屏幕左右兩側的中心點,可通過合理安排兩側的元素來實現。
 
設計師使用的所有元素都有著對應的視覺重量,與顏色、色值和大小有關。暗色元素的視覺重量高於淡色元素,大型元素的視覺重量高於小型元素。遊戲邦了解到,維持視覺平衡需要在視覺焦點兩側適當距離處放置恰當數量的“重”和“輕”元素。平衡屏幕上的元素可采用兩種方法:對稱和不對稱。
 
設計原則轉動平衡
 
對稱平衡看起來較為順眼,給人平靜安穩的感覺。對稱平衡包括三種類型:平行對稱、轉動對稱和軸對稱。在平行對稱中,所有同等高度的元素從右向左依次排開。轉動對稱是指所有元素圍繞共同的中心轉動。軸對稱即保持焦點兩側的元素平衡。
 
不對稱平衡通過在焦點周圍不規則擺放各種不同大小和視覺重量的元素來實現,這些元素間各自保持平衡。不規則平衡的另一種形式是用某個大型元素來與許多小型和視覺重量較輕的元素保持平衡。不對稱構圖通常傳達視覺上的緊張感,給玩家情感帶來的影響與對稱平衡相反,它逐漸灌輸的是激動、好奇或焦慮的感覺。
 
方向:方向可通過調整元素的位置、角度和分布點來實現。設計師可在構圖中利用方向產生的視覺動向來引導玩家的注意力,更為確切地說,方向可以讓玩家按照設計師的想法移動,方向還可以用於強調某個地點或某片區域的深度和廣度。亮暗色值是塑造方向的利器。
 
設計原則---方向
 
強調:關卡中的強調指某場所的環境焦點。方向可用於在區域內引導玩家,但如果場景中缺乏令其感興趣的視覺強調點,那麼整片區域將變得死氣沉沉,而且場景流動也會顯得過快。
 
比例:在構圖中,比例指各元素互相之間以及與整個世界的大小關係。結構比例(如天花板與地板間的距離)功能很多,可用於製造出視覺強調和重點,能夠給玩家帶來強勢或恐懼感。
 
比例還包括黃金分割和三分構圖法。在視頻遊戲中,雖然由玩家控製的動態鏡頭使構圖中運用這些比例方法較為困難,但某些情況下依然可以用到。這些比例準則已研究數百年之久,能夠給觀察者帶來不俗的視覺響應,因而在構圖中非常重要。黃金分割比例為1:1.618,三分構圖法是將屏幕橫向及縱向三等分,在構圖中位於這些交叉點的元素更為美觀。
 
設計原則---韻律
 
韻律:韻律是指視覺元素的重複出現。韻律看起來較為平和,玩家在不知不覺中跟從這種富有節奏感的樣式。在構圖中,韻律可用於製造場景的深度和動感,或對某物體的強調。
 
簡化:某些視頻遊戲的關卡中,移動、VFX和聲效的頻率很快,比如敵人頻繁地向玩家射擊等。在這種情況下,構圖必須讀得又快又清晰。如果過於複雜、雜亂或模糊,就有可能丟失元素。遊戲邦覺得,此時就應當考慮“簡化”構圖。如果從設計的構圖中移除某個元素後構圖依然能夠發揮作用,那麼簡化的構圖可以更有效地傳達信息。在構圖時,無需加入絲毫不起作用的元素。設計師應該使用真正需要的東西,盡量優化構圖。
 
統一:統一是設計的最後一項原則,指的是場景或關卡中所有獨立元素間的關係。統一可賦予畫麵整體感,畫麵中的所有元素在視覺上成為統一體。縮小元素間的距離可製造統一感。以設置小道具為例,在構圖中小道具堆比隨意擺放的道具更為美觀。重複也可以塑造統一感,包括顏色、大小、質感和其他元素的重複。延伸則是更為微妙的技術,可以在構圖中控製視覺的動向並有意將其引向視覺起點。

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