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特約教程:高麵數模型Zark製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

     

 

導言:Zark角色是Gray在2007年秋設計的角色,當時是用於碩士學位的畢業專題。此角色模型適用於電影、動畫、次世代遊戲角色高麵數模型。

  
使用軟件: Maya、ZBrush、Photoshop、BodyPaint 3D、CrazyBump

 

角色設定  

Zark角色的背景設定在未來世界,年齡在26左右,高約185cm,其外表融合了東西方人的血統特征。簡約的形容一下故事:在未來,地球所在的次元遭受到意外破壞,造成多個次元的意外交集,許多不明生物因此闖入人類生活的次元,而ZARK扮演著驅逐異次元生物的人類角色。因為故事設定在未來,所以可以加入一些科幻風格,這就是我主要用在這角色上的元素。我們大家時常看到的電影、漫畫等等,裏麵多半是把健壯體格的角色當作英雄人物。而我的想法是設計一個不同於大家在那些電影和漫畫中所看到過的英雄人物,我要讓這角色看起來是特別的,並不僅僅是看過就忘的健壯英雄而已。(圖1)
 

   

圖1

 

參考資料收集
收集資料是非常重要的一部分,一方麵可以了解網絡上有多少與自己角色相類似的作品,另一方麵能夠提供創作時的參考數據。(圖2、圖3、圖4)

 

   
圖2

 

   
圖3

 

  
圖4

 #p#e#

 

概念設定
數據收集完之後,我先在紙上劃出一些初步的概念設定,由於角色的體型已經確認了,所以我隻需要先劃出一個基本人體結構,接著把它複製成多個,一一在其身上設定服裝與配件。建議多畫些不同設計,最後再做篩選。(圖5、圖6)

 

  
圖5

 

   
圖6

 

在這個階段,我對這個設定並不太滿意。之後我又使用3D軟件來幫助概念設定,下圖是我概念設計過程中的其中一張,先前的設定Zark的右腿是機械義肢,有了基本概念在腦中之後,我大概花了20到30分鍾在Maya裏拉出一些基本結構,然後屏幕截取畫麵到Photoshop裏增加細節。 這樣來回2D、3D之間的好處是可以從更多角度設計角色。要注意的是別做過多的細節,除非之後的細節不會再更改。(圖7)

    

   
圖7

 

不過後來,我舍棄掉了機械義肢的設計,換成了機械手臂,因為相較之下,我覺得機械手臂會使角色看起來更有力量。

#p#e#

 

體型確定
角色體型是我當時角色設定裏最確定的一部分,於是我先把角色模型做出來,下圖會呈現裸身版是因為想多呈現一些人體結構與細節,這方麵我覺得是整隻角色最有挑戰性的地方,如果人體解剖與數字雕塑能力不夠紮實的話,很容易透露出缺點。既然是最有挑戰的部分,做得好也就容易表現出好的雕塑能力與基本解剖學知識。因此我也建議大家在作品集裏可以準備最少1到2隻人物角色,因為有不少公司會把人物角色作品當作能力的判斷,還記得08年Rhythm & Hues 到學校找人時,就提出了這些要求。(圖8)

 

  
圖8

 

布線技巧
2008年還是研究所當學生的時侯,我有幸跟一位在ILM待過的老師——Seyong Kim請教了不少角色布線觀念。使用ZBrush做完角色體型與細節之後,我當時是使用ZBrush進行重新拓撲角色布線,下圖呈現的是比較適合用在動畫中的布線。(圖9)

 

  
圖9

   
若要適用於遊戲用的布線,則不需要把布線整理得如此幹淨。普遍來說,電影或動畫用的模型麵數預算可以不像遊戲麵數那麼節省,電影動畫需要做到的模型移動細節也會比遊戲多很多。如果是遊戲布線觀念來說,隻要是不彎曲的關節都可以少給一些布線,但電影動畫用的模型會因為顧慮到更多旋轉時帶動的細節在結構上(包括人物和怪獸),所以需要給予比遊戲角色還要均勻的布線在人物角色上。因為人物是有肌肉的,若要做出整條肌肉連帶運動的細節,就必須要有足夠的布線在角色身上。此外,隻有正確的布線還不夠,最高境界是要讓角色布線看起來漂亮、整齊、幹淨。

 

以上提供的是我所學到覺得不錯的角色布線觀念之一,也會因為製作公司製作方式的不同、設定骨架(rigging)的不同而有不同的布線習慣。

#p#e#

 

更多細節確定

這隻角色的製作方式不是一開始就把所有細節都確定,因為有時把2D概念製作成3D版本時,會發現有意想不到的不滿意的狀況。有不少電影、遊戲公司或是自由創作者,都喜歡同時運用3D與2D的方式,甚至還有直接在ZBrush裏作設定的。隻要能把概念設定好,就是好技術。

 

確定人體體型後,我開始把初步概念裏確定的配件3D化,譬如背心、褲子、鞋子等,有了這些3D模型後,讓我可以有更多角度觀察我的模型與增加設定細節。(圖10、圖11)

 

   
圖10(點擊可放大)


  
圖11

 
接著將剩下的概念設計細節完成,也同時觀察概念設定3D化後是否如預期中的適合角色,若發現有更好的設計,再從中做些修改。 在製作角色的同時也別忘了在Maya裏按下按鍵7,以方便時時觀察角色輪廓是否是我們所想要的。(圖12、圖13)

 

   
圖12

 

   
圖13

#p#e#


導入遊戲引擎
以上完成的高麵數角色模型完成後,還要將其轉換成遊戲用模型。
  

以我現在熟練的方式,我會先在ZBrush裏減少它的麵數,因為麵數如果太多,在拓補時容易占用太多計算機內存。接著將減少過麵數後的模型導入TopoGun進行重新拓補角色布線,至於總共需要多少麵數,這要依據遊戲類型與引擎來判斷,若以《光暈4》和《海豹突擊隊4》的同等次世代角色預算,我會使用大約3萬麵在這角色上。貼圖方麵有皮膚的地方獨立使用一張1024貼圖,其他身體使用一張1024(建議先準備大張貼圖,譬如2048,之後再到遊戲引擎裏把貼圖壓小),鋼鐵部分也一張1024,這樣整隻角色大概隻使用了三張貼圖,大部分的次世代引擎應該都還可以接受,我通常會將貼圖先做大些(最少2048),以備日後可能會需要做宣傳用海報的高質圖。(圖14)

 

  
圖14

 

當重新拓撲布線後,我會使用MAYA或是Headus UVlayout展開UV,接著由Maya、TopoGun或xNormal產生Normal Map、AO Map,接下來的顏色貼圖,擇使用Photoshop、BodyPaint。

 

當以上這些貼圖都完成後,就差不多完成了遊戲用角色,接下來就是測試遊戲用材質與角色進入遊戲引擎後的效果,我通常不會百分百做完才丟進引擎,模型貼上了Normal Map就可以先送進引擎看看效果,通常引擎會有方式可以隻秀Normal Map,這時可以先檢查角色進了遊戲引擎是否多出一些奇怪的接縫問題,當這些都初步檢查過後,就可以回到之前步驟繼續將其他貼圖與材質完成。(圖15)

 

   
圖15

  

教程到此結束,下麵是在同一個碩士專題作品中的另一角色Tras(Dimensional Being)高麵數模型,此角色的製作過程和教程中的Zark大致相同。(圖16)

 

  
圖16

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