Hello,大家好,今天帶來的是80Level上、關卡設計師Michael Gerard的一篇技術文章。


1.1 關於場景
作者花費數小時的時間在遊戲場景中進行沉浸式體驗。然後開始在上搜集參考圖片並製作情緒板(Mood board)

作者的目的在於創造一個盡可能貼近死亡擱淺場景感受的自然環境,並開始設置初始化地形(Landscape)
首先,作者利用World Creator,製作了山脈。為了得到一個令人滿意的結果,作者導出了適合的高度圖以及不同的紋理蒙版

將蒙版圖導入到PS中,並分通道整合製作適配貼圖

將地形高度圖導入到World Machine中製作靜態網格,並將網格導入到Maya中打軟邊並且調整地形尺寸

然後將地形網格導入到UE4中。Shader流程,是利用了一個現有的Shader整合包,並加以調整來適配死亡擱淺效果

當基本的背景場景準備好之後,開始在場景中添加豐富的地形。利用曲線製作河流,然後添加紋理、層級,製作真實可信的噪點筆刷作為場景地形工具。

1.2 材質流程
作者在Mixer中,隻用了四種紋理製作場景。其中苔蘚、鵝卵石和沙土的製作較為簡單



岩石紋理製作雖然較為複雜但是也沒那麼高端,隻不過多一些不同表麵紋理的疊加

作者製作了一些組合紋理,在shader流中加入了“覆蓋混合係統”以及“潮濕係統”



看到這兒有一些人會問為什麼不用實時虛擬紋理去製作混合,那是因為這種技術會造成模型拉伸問題,所以作者並沒有采用
對於潮濕效果,我們可以看到控製該效果的參數是基於世界空間坐標係的,這就是為什麼這個效果也會影響到其他地形,對於河道邊緣這種影響還是必要的
對於模型,我並沒有做太多變化。隻是簡單調整了一下飽和度和亮度,保證場景諸要素之間的連貫性、統一性
1.3 植被製作
作者利用Speedtree製作植被

為了擺放植被,所有植被要素都可以交給基於Landscape Grass Types的地形材質進行編輯。可以根據遮罩控製來快速生成不同的植被擺放方案

1.4 駐足細節
作者運用了虛幻的Procedural Foliage Volume係統


1.5 燈光設置
打光是十分簡單的,作者隻用了平行光源和大氣天光。大部分大氣小工都是用post-process和霧效製作的。並且作者在虛幻中直接運用了 Color Grading (LUT) 和HDR

作者直接利用PS的漸變工具製作彩虹


以下是Shader連接方式

做了一些調整之後,得到了期望的效果

用SD製作天際線

從方形節點開始,用2D變換輕鬆確定位置、用柏林噪聲控製效果。這裏作者隻用了兩次,實際上可以用多次。
將紋理導入到虛幻中並以此製作基本的shader

我用材質參數製作了一個黑線從天上掉下來的動畫

在一個場景中,最複雜的事情就是保證所有的資產的和諧、連貫性,以及裝飾背景裏的山脈
好啦今天就分享到這裏了~
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