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遊戲動畫重要原則之一起勢動作

發布時間:2021-05-13 09:58:25

今天給大家帶來一篇遊戲動畫重要原則之一起勢動作(Anticipation)。

起勢動作

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「起勢」是「主動作」的「預備動作」

它是你大跳躍前的小蹲伏,是你擊球前的向後舉棒

它是你腦海中能想到的幾乎一切動作的伴隨動作。

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起勢的重要功能

首先,它有助於表現動作的質量感與力量感

要讓一個動畫動作看起來合理,那這個動畫必須符合身體機能以及重量感

這些通常就通過「起勢」來傳遞

試想一下,一個在平台間跳躍的跑酷達人,起跳前沒有彎曲膝蓋;

一個正在下杆的高爾夫球手,揮杆前卻沒有把手臂舞向身後;

或者投球手沒有在出手前把球揮到身後;

這些沒有起勢的動作看起來會很不真實,甚至古怪

起勢能夠傳遞力量

而且,動作的力量需求越大,起勢就越要誇張。

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後空翻的起勢動作

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動作的力量需求越大,起勢就越要誇張

但是,「起勢」還承擔著另一個重要的目的,它使動作更為清晰可辨。

 「起勢動作」有助於引導觀眾的視線,讓觀眾對即將發生的事情做好準備

當我們看到投球手揮臂的時候,我們就已經知道他們要做什麼了

當我們看到《兔八哥》(Looney Tunes)裏的角色向後一個小撤步,把小腿兒纏成風火輪的時候,我們就已能腦補到他們一溜煙衝出屏幕的樣子了

哪怕在動作發生之前蒙上你的眼睛,一個好的「起勢動作」,也能讓你知道那個角色要做什麼

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起勢動作,引導觀眾視線

「起勢動作」也是一個很好的製造反差的方式,尤其是當你想要強調一個動作的時候。

假設你在給一個卡通角色做動畫,想讓他們對一件事情反應強烈,就比如突然受到驚嚇,顯然把眼睛瞪成銅鈴是個百試不爽的好辦法。

但是,假若你在動作開始之前把他們的臉擠壓一到兩幀,那這個動作會變得更加誇張,變化更強烈。

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表現誇張

絕佳的工具

無論在哪種動畫媒介當中,「起勢動作」都是一個絕佳的工具。

但是它同時也是遊戲最重要的原則之一。

因為玩家並非被動地觀察屏幕角色的運動,我們常常還需對動作進行反應。

我們需要視覺線索來給我們的反應做提示,而「起勢動作」提供了這些線索。

我們如何知道巨獸即將攻擊?因為我們看到了它們的揮臂,這讓我們有機會來預測接下來會發生什麼,並希望我們能有足夠的時間逃離。

「讓對手來告訴你如何反應」,許多的動作的遊戲都基於這一點來進行構建。

識別即將到來的攻擊,足夠快地閃避乃至反擊。

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起勢動作提供線索

一些遊戲,比如《隻狼》則需更為精確。

需要你不僅僅隻是識別即將到來的攻擊,還要求你進行更為精確的反應。

這一類的遊戲需要極為完善的「起勢動作」

《隻狼》的動畫師和設計師們不停地為遊戲中每個敵人的每個攻擊動畫進行細致的調整。

因為他們必須保證每個攻擊動作:首先,視覺上必須足夠清晰可辨。

其次,視覺上要有足夠獨立的特征可供進行相應的反應。

假若這些「起勢動作」的動畫不夠明晰,那這整個遊戲戰鬥的係統就無法成立。

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極為完善的起勢動作

表現動作質感

在表現動作質感層麵,沒什麼比「起勢動作」更好的了。但在實現遊戲手感方麵,設計師的方法卻不止這一個。

「起勢動作」能讓設計師更趁手地打造動作的風險回報機製,

越強大的動作產生的搖擺時長讓你更容易受到攻擊,

另一個動畫師常用的手段是將「起勢動作」悄悄放在動作最初的幾幀之中。

不必損失太多的「反應度」,也得到了足夠的好處。

舉個例子,當你在《聖歌》(Anthem)中按下跳躍鍵時,隻有幾幀哦。

你的機甲(javelin)在跳躍之前悄悄做了一個快速下蹲,這讓這個動作更有彈性。

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表現動作質感

總結

「起勢動作」也許並非如我們想象那樣被遊戲動畫師所慣用。但它仍舊是這個媒介最重要的動畫原則之一

 它給玩家創造了可供反擊對手的機會,它決定了角色動作的手感。

它甚至成為了一種創造戰鬥風險回報機會的华体会hth体育app在线登录 工具,並且塑造了遊戲的難度曲線。

許許多多有趣的遊戲玩法的變化,都建立在這一個動畫原則之上。

 今天關於「起勢動作」就到這兒了。

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