前麵兩節中我們分別學習了飛行角色骨骼的匹配和重命名操作,以及控製器的製作,本節我們來學習模型的整體綁定。
一、腳部的綁定
Step01 單擊Skeleton>IK Handle Tool>口(骨骼>IK手柄工具>口)打開選項窗口,選擇Current solver(當前解算器)中的ikRPsolver, 然後在左腿的Z_ tui12關節和Z_ jiao14關節處分別單擊鼠標,為左腿創建IK,右腿同樣如此,如下圖(右)所示。

腳部的綁定有兩種方式:約束和打組,下麵我們對左腳采用約束的方法,對右腳采用打組的方法。
Step02 選擇左腳的方盒子控製器,按住Shift鍵加選左腿的IK,執行Constrain>Point (約束>點)命令[注意要勾選Maintain offset (保持偏移)選項],對其進行點約束。
Step03 繼續選擇左腳的方盒子控製器,按住Shift鍵加選左腿的Z_ jiao14骨骼,執行Constrain>Orient(約束>方向)命令,對其做方向約束。
Step04 綁定右腳。單擊Skeleton>IK Handle Tool>o (骨骼>IK手柄工具>口),打開工具設置窗口[將Current solver (當前解算器)設為ikSCsolver],分別對Y_ jiao55和Y_ jiao63、Y_ jiao63和Y_ jiao64、 Y_jiao64和Y_ jiao65、 Y_ jiao65和Y_ jiao66、 Y_ jiao55和Y_ jao56、 Y_ jiao56和Y_ jiao57、 Y_ jiao57和Y_ jiao58、Y_ jiao58和Y_ jiao59、Y_ jiao55和Y_ jiao67、 Y_ jiao67和Y_ jiao68、Y_ jiao68和Y_ jiao69、 Y_ jiao69和Y_jiao70、Y_ jiao55和Y_ jao60、 Y_ jiao60和Y_ jiao61、 Y_ jiao61和Y_ jiao62創建IK, 如下圖(左)所示。
Step05 選擇ikHandlel4,按Ctrl+G鍵打組生成group1,然後按D+V鍵將其中心軸移動並吸附到joint69關節上;同理對ikHandle13、ikHandlel2和ikHandlel1分 別打組,生成group2、group3和group4, 並依次將中心軸放置在Y_ jiao68 ( group2 )和Y jiao67 ( group3和group4)關節上,大綱如下圖(右)所示。

Step06 將group1放置在group2層級中,將group2放 置在group3層級中,將group3放置在group4層級中。
Step07 用相同的方法對右腳其他腳趾的IK執行相同的操作,這裏就不詳細講解了,執行之,後的大綱如下圖(左)所示。
Step08 將ikHandle2、 group4、 group8、 group12和group15打組, 生成group16。
Step09 選擇group16,按住Shift鍵加選方盒控製器,按P鍵,對其做父子連接,這樣右腳就綁定完成了,如下圖(右)所示。

二、連接屬性
Step01 保持右腳方盒子控製器Y_ jiao _crv的選中狀態,在通道欄中執行Edit> Add Attribute (編輯>添加屬性)命令,打開選項窗口,在Long name (長名稱)中輸入Y jiao,單擊Add (添加)按鈕即可,如下圖(左)所示。
Step02 打開Connection Editor (連接編輯器) ,將Y_ jiao_crv加載到左欄,將group1加載到右欄, 將左欄中的Yjiao屬性和右欄中的rotateX屬性關聯起來,如下圖(右)所示。

Step03 將group2、group3和group4分 別加載到右欄,同樣依次將左欄中的Yjiao屬性與右欄中的rotateX屬性關聯起來,之後關閉連接編輯器,測試一下,調節通道盒中Yjiao的值,可見腳趾的位置有了變化,分別如下圖(左)和(右)所示。
Step04 其他腳趾同樣如此,這裏就不詳細介紹了。

Step05 選擇左腿的locator2,按住Shift鍵加選ikHandle1, 執行Constrain>Pole Vector (約束>極向量)命令,右腿同理,這樣定位器就可以約束腿部骨骼的運動了,分別如下圖(左)和(右)所示。
Step06 在場景中選擇所有控製器,清空曆史。

三、尾巴的綁定
這裏僅介紹一節尾巴的綁定,其餘兩節的綁定方法與之相同。
Step01 將尾部的Wei34和Wei25關節斷開(按Shift+P鍵),對Wei34關節執行凍結變換操作(以防綁定尾巴時出現偏移現象),然後再將這兩個關節重新連接起來。
Step02 打開Connection Editor (連接編輯器),將尾部的Wei34和Wei25關節分別導入連接編輯器的左欄和右欄中,將兩者的rotateX屬性關聯起來。
Step03 同理將Wei25和Wei26的rotateX屬性也關聯起來,以此類推,這樣當對Wei34關節執行旋轉操作時,其他骨骼也可以很自然地跟隨旋轉,如下圖(左)所示。
Step04 選擇尾部控製器wei2_ crv, 按住Shift鍵加選Wei34 ,執行Contrain>Orient (約束>方向)命令,為其添加方向約束。
Step05 選擇尾部的wei_ crv控製器,按住Shift鍵加選尾部Wei35骨骼,執行Contrain>Orient (約束方向)命令,為其添加方向約束。
Step06 選擇wei2_ crv控製器,按住Shit鍵加選wei _crv控製器,按P鍵,將wei2_crv設置為wei_ crv的子物體,同理將wei3_ crv和wei4_ crv也設置為wei_ crv的子物體。
(未完待續)
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