Hello . 大家好!今天給大家帶來Houdini在賽車遊戲道路的程序生成流程分享,希望能給大家帶來一些幫助!

1、介紹
我叫DávidKerekes(25歲),是匈牙利一家小型工作室的遊戲開發者。我要向您展示的項目是為即將推出的手機賽車遊戲創建環境關卡。主要是處理地形,紋理,樹葉,照明,著色器,碰撞。
最終我們4人的工作室提前6周完成了19個關卡,3種生物群落類型的關卡環境製作任務,同時確保其能夠以最佳性能運行。

2、地形
首先,我們從甲方那裏得到了基礎的Unity地形,上麵有一些細微的雕刻細節和道路方向。我們便將其轉換為Houdini Heightfield。這個高度場數據是通過我們3個生物群落特定侵蝕網絡之一提取的。每個生物群落網絡都對海拔,侵蝕和生物群落(如多種草或土壤)具有不同的控製。
這樣,我們通過一個廣義的地形係統,可以在數分鍾內改變關卡的環境生物群落。同時,我們可以在不破壞整個係統的情況下自由迭代我們的生物群係效果。例如,在splat貼圖階段,我們可以退回幾次並將一些必要的數據添加到高度圖中。


3、道路
有了道路網,我們的工作就很簡單了。我們可以控製寬度和分段的坡度。然後將道路網格投影到地形上,並進一步生成生態群落,UV以及碰撞。同時通過保留道路邊緣,可以很方便通過copy節點自動放置障礙物。繪畫控件有助於打破重複和隨機感。稍後在管道中,我們還必須對模型進行優化並將這些網格切成塊以方便剔除。
這個流程跳過了高/低模型烘烤,因為是直接從SD生成的高度圖中生成低模。所以,SD生成的法線貼圖與模型很貼合。

4、地形貼圖
通過地形高度圖蒙版,提取所有關鍵的splat數據。道路在哪裏,地形有多陡峭,岩石在哪裏?通過將它們全部提取到COP中,可以輕鬆地混合一些有趣的細節。例如,我們可以將道路紋理與地形混合在一起。通過使用COP和給定的數據,可以擴展和模糊道路邊緣。而且這些操作都是完全程序性的,係統中的任何更改都會自動更新,其他所有通道均用作不同的地形紋理的遮罩。



5、uv光影
當進行光烘焙時,每個生態群係都有所不同。以森林生態群係為例,可以將所有東西轉換為具有不同分辨率的volumes,然後便可以獲得類似於AO的軟陰影。

起初,我以為“好吧,我們必須為所有內容烘焙光照貼圖”。事實證明這不是必需的。對地形,道路和障礙進行燈光映射足以實現我們想要的目標。考慮到柔和的陰影,沒有太多的細節需要處理。我們使用了一個簡單的UV展開節點製作光照貼圖,該節點具有較大的填充,以減少小多邊形麵上的我們可以降低光照貼圖的烘焙程度,而在遊戲過程中沒有任何明顯的視覺錯誤。
6、碰撞
首先,我們提取了汽車可能碰撞的所有物體。然後提取道路邊緣,然後向內縮進一段距離, 以便能夠涵蓋所有的碰撞點。然後,運行一個Ray SOP來確定碰撞物體的位置,雖然,它並不總是完美的,但大大減少了手工工作。


7、總結
Houdini的優點在於,它使像我這樣的藝術家能夠編寫和設計自己的工具和係統,然後實現自己想做的東西。工具的進步節省了大量的製作時間,空出了更多的時間進行迭代。
來源:Thepoly 公眾號
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