
帶著這些疑問,我們先了解下什麼是原畫,什麼是插畫。原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創造製作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。今天就從這最根源處來分析什麼是原畫?什麼是插畫?

插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫麵的形式呈現在讀者麵前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。
那麼從這裏可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫麵,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個麵對最終消費者的產品,是對小說雜誌這一產品的補充和增值。

(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)
(2)畫麵漂亮(光影,環境色,構圖,透視)
一張漂亮的插畫(這裏不考慮平麵設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫麵漂亮對於原畫,隻能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫麵漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平台和引擎的限製,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這麼看來,插畫作為一個產品麵對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫麵漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平台等的限製下達到更好的效果。

什麼是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。
在遊戲製作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,隻是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。

但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫麵。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫麵上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。
它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。






























