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教你如何用3D模型為FPS遊戲做宣傳海報

發布時間:2018-11-17 19:57:24

最近,海外美術外包團隊Novtilusg公司CEO李俊學(Junxue Li音譯)在博客中分享了為FPS做宣傳海報的經驗,講述了從3D模型到渲染圖片,最後做成2D宣傳海報當中的一些細節,以下請看譯者的博文:


前不久,我們為Mad Byte Games開發的FPS遊戲Zula做了一些完整的遊戲角色插畫,主要用作宣傳畫,因此必須加入足夠多的細節才能成為宣傳海報。


整個流程是這樣的,作為一款PC平台的FPS遊戲,他們已經有了比較成熟的遊戲內角色3D模型,所以我們的客戶提供了3D模型,我們做好pose、渲染成圖片,然後讓2D美術師把它做成海報質量的圖像。

所以插畫海報的尺寸要求是3024X4320像素,這樣才能以300dpi的質量印在A4紙上。

可能有人覺得,有了3D模型和渲染的圖片,也有所有需要的資源,這幾乎就是一個無腦的執行過程。但是,在了解了製作過程之後,我才發現其中的過程並沒有想象的簡單,所以這篇文章分享的就是2D插畫的製作過程。我覺得,如果你在做一款已經有了3D角色的遊戲,我們的這個方式可以幫助你做出高質量的2D角色插畫。

3D階段

我上麵說過,客戶已經給我們提供了3D角色文件,在我們的案例中,使用的是3ds Max文件,我們可以自由的為角色擺各種Pose,另外,客戶還提了一些他們的造型要求,通常會附一些簡單的草圖。

使用3D角色做插畫是比從創意階段開始做有優勢的:如果你要從創意階段做插畫,那麼第一個階段就是先做6-9個角色原型給客戶挑選,他們會選擇其中的3個,然後讓我們進一步完善,然後他們確定最終的一個。而有了3D模型,我們可以直接跳過這些階段。

在相機的替代方麵,由於我們需要全身模型,所以麵對角色腰部的85mm鏡頭相機是剛好合適的,這樣我們可以做出比較真實的角色照片,這樣角色身體的頂部和底部變形度會降到最低。


在造型做好之後,我們會把3ds Max造型做一個截圖給客戶確認造型,當然這個階段非常快。在客戶通過之後,我們開始做最終的渲染。


角色文件帶有一些紋理圖片、顏色等等,我們把這些紋理做到對應的通道中,光照方麵比較簡單,隻需要做角色前後方的兩個點,這樣做的目的主要是為了得到一個經過光照的角色圖,去掉其中的亮點和暗點,我們會在2D製作階段加入特效。



所以,3D模型得出的渲染圖片是這樣的:


2D階段

總的來講,我們通過3D角色模型和紋理獲得的圖片是用在遊戲中的,它們在細節方麵並沒有很多主機大作那麼好,所以我們做了很多角色優化工作,增加了很多紋理,讓圖片看起來更自然。

光照:由於客戶需要在很多地方使用我們製作的角色全身照,而且會在不同的背景下。因此他們需要為所有的角色製定特殊的光照條件,照片的左上方有暖色調的光,其餘用稍微冷色調的光填充。


麵部表情:通常來講,由於是低多邊形(low polygons),因此角色的麵部功能表現的並不是特別好,角色的麵部表情基本上需要完全的重做。


這款遊戲是從電視劇改編而來,所以客戶給了我們很多的照片以供參考,給我們看了真人的照片。

毛發:角色的毛發最初是粗糙的多邊形組成,因此需要重畫才能顯得自然。


肢體:角色的肢體需要看起來更平滑、自然。


手抓姿勢:在3D文件中,手指知識通過2根骨骼繪製而成,所以很明顯需要提高表現力,在3D模型中,手指是很難完美的握住槍支的,所以我們要在2D圖片中解決這個問題。



衣物:低poly衣物看起來更柔軟,顯得更自然。


紋理:舊的紋理分辨率太低,根本做不了海報,所以我們在原來紋理基礎上增加了新的紋理層。


替代物:對於有些細節,我們必須找東西完全的替代,因為3D資源的畫質看起來實在是太低了。


槍支:在槍支方麵,我們首先會問客戶喜歡什麼樣的類型,然後問他們要3D模型和紋理,由於他們是做FPS遊戲的,所以這些資源很多。



在2D階段,我們總體上就是加入了更高分辨率的紋理,然後突出重要的部分。

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