Hello,大家好,今天給大家帶來一個黃銅噴燈的製作思路分享,我是守城的麥田。
1、介紹
今天給大家帶來一個黃銅噴燈的製作思路分享,閑言少敘,直接上圖!
本次教程會從找參考到貼圖、紋理製作、虛幻設置等方麵進行分享。
2、參考
老規矩,先找參考,盡可能多的找參考圖,並通過對它們分類來相應地排列它們。通過參考可以更好地了解形狀、大小、比例、製作它們時使用了哪種材料、放置在哪種環境中以及如何使用它們。例如,如果有人在使用噴燈時不小心掉在地上,會造成哪裏磕碰;如果金屬很薄,它會在第一次與地麵接觸產生一些凹痕。或者如果不經常使用,灰塵會積聚在哪裏等,所以參考還是非常重要的,因為有參考可以獲得更逼真、準確的道具信息。
3、造型
對於這個噴燈,因為它是基於現實實物的,所以隨著製作的推進,還要提前想著建模、雕刻、紋理和照明的處理方法。
起初,收集了有關道具比例的信息,開始在 3ds Max 中進行大致比例的對比,之後放置了一個人模,方便更好得確定模型大小。
根據現實生活中的實物去製作模型即可,把各個部分的小零件都製作出來。我從基本形狀開始,再製作小零件,之後就準備進入ZBrush了。
圖層可以讓我很好地控製造型,因為我們可以增加或減少細節的強度。所以在使用圖層之前,最好根據自己的需要劃分網格。您可以在下麵的視頻中看到,我使用了多個圖層來存儲細節,例如表麵噪波、邊緣損壞、不同的凹痕、焊接、損壞、劃痕和一些網格修複。
下麵是一些效果和具體用到的筆刷。
之後就是日常分UV的階段,這裏就不過多贅述。
烘焙
要注意扶手和燈身的連接處,這裏烘焙很有可能會出問題。
為了解決這個問題,我將下方與扶手銜接處和瓶身邊緣的突起做成了一體模,既可以減麵又可以避免這些問題。
4、貼圖
貼圖部分我還是習慣從最基礎顏色、粗糙度、金屬都開始,做出兩層漸變,之後逐漸疊加細節,之後可以添加一些高度貼圖,去增加他的細節程度。
我繼續使用不同的 grunge 並添加了漸變,以便黃銅的頂部比其底部有更好的反射效果,做出明暗對比,在噴口附近添加了一些泄漏滴,並在某些區域添加了綠色氧化。然後,我開始使用相同的工作流程再次處理汙垢、白色油漆滴和補丁、灰塵顆粒和垃圾,為表麵添加更多的細節。
我對鐵、焊接和傘繩遵循相同的工作流程,並重複使用黃銅材料中的一些層。
貼圖效果:
5、後期處理
貼圖處理結束就可以進虛幻了,我想將這個道具放在一個工作室內,所以我去Megascans找了一些素材,用在我的場景中。
除此之外我為噴燈製作了一個材質球,方便根據我的需要進行調整。
關於照明我使用了一些從HDRI Haven下載的車間 HDRI 。
我從最基本的三點布光開始,之後添加了更多的補光燈來突出場景,讓它看起來更自然。我還從右側添加了一些暖色補光,使其具有燈泡的感覺。
在燈光設置完成後,我在 Starter 中找到的霧和灰塵顆粒,並根據我的需要進行更改,並更改了一些 Post Process Volume 設置以使場景看起來更舒適。這是我用於此場景的設置:
我使用movie render因為它比legacy renderer可以得到更好的結果。以下是我在電影渲染隊列中使用的設置:
隻稍微調整了一點黑白對比,然後添加了一點噪點、暈影和色彩校正,在 Premiere Pro 和 Photoshop 中可以營造出更具電影感的感覺。
這是最終渲染圖:
本次分享就到這裏啦~
- End -
來源:Thepoly公眾號